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ゲームがゲームとして成り立つのに必要なこと

2012年6月15日(金)

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ゲーミフィケーションはあくまで「味付け」

井上さんはゲームの専門家として、ゲーミフィケーションをどうビジネスの現場に導入するべきか、企業から相談を受けていらっしゃるそうですね。企業がゲーミフィケーションをうまく活用するには、何に注意を払うべきでしょうか。

 いくつか重要なポイントがありますが、まず認識していただきたいのは、ゲーミフィケーションはあくまでサービスや施策に対する「味付け」である、ということです。

 顧客との関係性を強めたいのであれば、Webサイトにゲーミフィケーションの要素を採り入れるというやり方が考えられるでしょう。米国のソフト会社であるバッジヴィルは、Webサイトの訪問客にポイントやバッジ(認定証)を付与するための仕組みを、事業者向けに提供しています。

 従業員のモチベーションアップを図りたいのであれば、社内の情報共有システムにゲーミフィケーションの仕組みを組み込むことになるでしょう。

 「Rypple(リップル)」というソフトウエアがあります。社員の仕事の進捗や成果、目標管理を実施するためのソフトで、ゲーミフィケーションの仕組みを備えていることが特徴です。フェースブックの「いいね」ボタンやコメント機能のような、社員同士で仕事のフィードバックを送る機能を搭載しています。特に優れた仕事を成し遂げた社員に対して、ポイントやバッジを贈呈する機能も備えています。

 ※2008年に創業された米リップルが開発。2011年にクラウドサービスで有名な米セールスフォース・ドットコムが同社を買収した。現在、セールスフォースはRyppleを「Successforce」という名称で提供している。

 ただ、肝心のWebサイトに内容がなければ顧客は寄ってきませんし、従業員の職場環境が悪ければ、ゲーミフィケーションでモチベーションアップを図るも何もありません。ユーザーにWebサイトの訪問回数に応じてポイントやバッジを与えるとか、営業成績が優秀な社員をランキングボードに載せることによって、ビジネスや組織が変わるという単純な構図は期待しないほうがよいと思います。

 ゲームの研究者、そしてゲーミフィケーションの普及推進にかかわっている身としては、ゲーミフィケーションに注目が集まるのはとても嬉しいことです。ただ、期待しすぎると、逆にゲーミフィケーションの良さをつぶすような状況を招きかねない。私はここを懸念しています。

極端に面白くなるとは限らない

 ゲーミフィケーションを加えることですごく面白くなるかというと、そういう感じではないんです。

 ナイキは「ナイキプラス」というサービスを展開しています。自分のランニングの記録を仲間同士でシェアできるサービスです。ゲーム的な要素としては、靴や腕に取り付けるセンサーでランニングの記録を「スコア」として計測できるようにしたことや、ネットで記録をシェアできるようにして、一種の競争の仕組みを取り入れたことが挙げられます。

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「ゲームがゲームとして成り立つのに必要なこと」の著者

高下 義弘

高下 義弘(たかした・よしひろ)

ライター

1974年生まれ。大学院修了後の1998年に日経BP社に入社。「日経コンピュータ」「ITpro」の記者/編集者として、IT(情報技術)と経営の動向を取材。2011年にフリーランス編集者・ライターとして独立

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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