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登録者数8000万を突破した「LINE」、ゲームをつくる

ゲーム業界のヒットメーカー・飯田和敏氏に聞く

2012年12月14日(金)

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ゲーム業界で数々のヒット作、話題作を出し続けているトップクリエイターの飯田和敏氏。ゲームを作る立場から最近のソーシャルネットワークゲーム、ユーザーのことを自由に語ってもらった。経営者とも、アナリストとも違う視点の中に2013年を占うヒントがある。

(聞き手 瀬川明秀=日経ビジネス)

12月8日、任天堂が『WiiU』を日本で発売しました。こうした家庭用ゲーム機の世界に加え、昨年から携帯電話、スマートフォン上で遊ぶゲームも普及してきます。実際、今年の東京ゲームショウなどでの展示アイテムの4割近くが携帯電話、スマートフォンで遊ぶゲーム。ゲーム業界のプレイヤーたちが様変わりしています。こうした変化をクリエイターの方々はどう見ているのでしょうか。

飯田:大きなテーマですね。僕は一介のゲーム作家で、ビジネスマンでもアナリストでもないです。という意味では相当役に立たないかもしれない…。

アナリストの記事はほかでも読めます。が、「ヒットメーカー」がいま何を考えているのかはなかなか聞けません。雑談でかまいません。

おさらい いまゲーム業界で起きていること

飯田 和敏(いいだ・かずとし)氏
1968年生まれ。グラスホッパーのマニファクチュアディレクター
 2010年より株式会社グラスホッパー・マニファクチュア所属。ゲームデザイナーほか、講師、コラム執筆、ミュージシャンとしても幅広く活動。「ヱヴァンゲリヲン新劇場版 -サウンドインパクト-(PSP)」のディレクションほか、第15回文化メディア庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞受賞の日本科学未来館常設展示「アナグラのうた 消えた博士と残された装置」では演出を担当。
 最新作はLINE Gameで配信予定の「イージーダイバー」。そのほか代表作「アクアノートの休日(PS」)「太陽のしっぽ(PS)」「巨人のドシン(64DD)」「ディシプリン*帝国の誕生(WiiWare)」など。(写真:的野弘路、以下同)

飯田:最初におさらいしておきましょうか。この数年で起きていることは、ネットワークで扱える情報量が急激に増えたことです。その結果、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォン、タブレットなどに様々なコンテンツが配信されています。ゲームもそうしたもののひとつですが、様々な課金方法が模索されていることが特徴です。売り切り(パッケージ販売)型の、従量課金、アイテム課金、ストック型課金などがあるのですが、こうした多様性が他のコンテンツとの違いではないでしょうか。

 去年からの話題はスマートフォン向けゲームです。日本ではこれまでコンピューターゲームは専用機で遊ぶものでしたが、スマートフォンの急激な普及によってあたらしい層がゲームを遊びはじめました。1日で200万以上ダウンロードされる新作が登場するなど話題になりました。従来では考えられなかったスケールです。

 基本的な仕組みは共通していて、「ゲームは無料。ただし、遊び方に制限がある」というものです。お金を払ってアイテムを入手すると制限が一時的に緩くなる。アイテムは、ゲームを遊ぶために便利な道具とか、時間制限を外すものなどです。こうしたことを収益化するのはゲームでは比較的あたらしい考え方なので、適正と思われる価格がまだ定まっていません。その事情を背景に「コンプリートガチャ」が社会問題になりました。「ガチャ」自体は「おみくじ」や「スロットマシーン」と似た伝統的な遊びのひとつです。

 いいものがアタルとすごくハッピーな気分になる。出現確率が低いほど価値が高くなり、プレイヤーは稀少なものをもとめて有料「ガチャ」を際限なくひいてしまう……。更に効力を最大に発揮する組み合わせを得ようとすれば、なおのこと難易度が高くなる。これが「コンプリートガチャ」です。 実は、こうした射幸性をあおる「スロット」を外すことにはなんら問題はありません。ただ、ガチャなしでゲームが成り立つのか。今後どんなゲームが成り立ちうるのか。これが今の関心事になってきたのです。

 ・・・と、ここまでが今年前半までの話題でした。

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「登録者数8000万を突破した「LINE」、ゲームをつくる」の著者

瀬川 明秀

瀬川 明秀(せがわ・あきひで)

日経ビジネス副編集長

日経ビジネス、日経ベンチャー、日経ビジネスアソシエなどを経て、日経ビジネスオンライン開設後はオンライン編集がメインの業務。2012年からは日経BPビジョナリー経営研究所の研究員を兼務。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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