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ソーシャルで急伸、バンダイナムコゲームスがこだわる“センス”

バンダイナムコゲームス副社長・鵜之澤伸氏に聞く

2013年4月22日(月)

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 2012年度(2012年4月~2013年3月)におけるバンダイナムコホールディングスの営業利益は、バンダイとナムコが2005年に統合して以来、史上最高となる425億円を見込む。そのうち、約4分の3となる320億円は、ゲームや映像などのコンテンツ事業によるものだ。家庭用ゲームや業務用ゲームが堅調に推移した上に、ソーシャルゲーム、オンラインゲームの大幅な利益増が貢献している。

 バンダイナムコゲームス副社長で、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)会長の鵜之澤伸氏に、現在の状況や2013年度の展望について聞いた。

(聞き手/秦 和俊、写真/吉田明弘)

昨年5月末にコンピュータエンターテインメント協会(CESA)の会長に就任してから、およそ9カ月が過ぎました。その間のゲーム産業をどのように見ていますか。

バンダイナムコゲームス 代表取締役副社長 鵜之澤伸氏

鵜之澤伸氏(以下、鵜之澤氏):今年1月のCESA賀詞交歓会でもお話ししましたが、この1年はソーシャルゲームをはじめとしたオンラインゲームが本格的な展開を見せて、しかも変化のスピードは加速度的に高まっていますよね。かつての家庭用ゲームのような「年間で締めてみてこうなっていた」という世界ではなく、半年あるいはそれ以上の短期間で大きな変化が来るIT業界と同じスピード感覚です。

 だから、約1年も前というと、はるか昔の話という感じですよね。例えば、1年前に「LINE」や「パズル&ドラゴンズ」がここまで普及するとは、誰も想像していなかったと思います。

確かに、そうですね。

鵜之澤氏:無料ということと、グローバルなプラットフォームであるスマートフォンという2つの要素で、コンテンツやサービスがあっという間に世界中に広がるようになった。企業の多くが中期計画と称して3年間の計画を作るケースが多いけど、今は3年どころか、1年後のことでさえ予測しづらい時代ですよ。

 けれども、スピードが速くリスクもある一方で、会社の規模とか創業年数とか、国なんて関係なく誰にでもチャンスがある。明日のヒーローが誰だか分からない。そんな世界に我々は身を置いている。ちょっと怖いけどワクワクしますよね。

CESAの会員企業である各ゲームメーカーや開発会社も、ソーシャルゲームに向けた取り組みは増えてきたようです。

鵜之澤氏:この1年、みんな何らかの形でソーシャルゲームにかかわるようになりました。家庭用ゲーム専用で長年やっていた会社も、もはや無視しては通れないと思いますね。

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