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成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」

ディー・エヌ・エー取締役・小林賢治氏に聞く

2013年5月15日(水)

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 「もう頭打ちでは」と言われ続けて数年。昨年は「コンプガチャ」問題もあり、そろそろソーシャルゲーム業界の空模様も怪しくなってきたのかとささやかれていたが、ディー・エヌ・エー(DeNA)は相変わらずの成長路線を維持している。先行きを不安視するどころか、同社取締役でChief Game Strategy Officerの小林賢治氏は、“失敗”や“苦戦”が伝えられる海外展開でも手応えをつかみ、「卑屈になるな! 日本のソーシャルゲームのビジネスモデルは世界でも通用する」と力強く語る。その自信の源はどこにあるのか。何が底堅い同社の業績を支えているのか。変化の1年を乗り切ったDeNAの戦略について聞いた。

(聞き手/酒井康治=日経ビジネス、秦 和俊、写真/吉田明弘)

背景にある底堅いニーズと人気タイトルの大胆な変化

2012年度はいろいろな意味で、ゲーム業界においてソーシャルゲームの存在意義が問われた1年だったと思いますが、振り返っていかがでしょうか。

ディー・エヌ・エー 取締役 小林賢治氏

小林賢治氏(以下、小林氏):ディー・エヌー・エー(DeNA)としては、2012年度は引き続き成長することができました。これだけの規模にまで達したにもかかわらず、依然として成長を維持できたのは、ユーザーの皆様の支えにほかならないと本心から感じています。“相変わらず”と言ってもいいくらい、ユーザーからの高い支持を得ているのです。もはやユーザーはソーシャルゲームを持続的なサービスとして認識し、その上で新たなニーズが巻き起こっていると感じています。

 と言うのも、昨年5月に「コンプガチャ」に関する非常に大きなニュース(消費者庁がコンプガチャを景品表示法違反の疑いがあるとして、ゲーム会社に対して中止を要請するという報道)がありましたが、もしあの時点で本当にニーズがなく、ユーザーもなんとなく楽しんでいたという類のものでしたら、ソーシャルゲーム市場は急速にしぼんだと思います。しかし、あのタイミングでユーザー数がそれほど大きく落ち込むことなく、その後、増加に転じることができたのは、底堅いニーズがあったからこそだと思います。

ここ何年か、ソーシャルゲーム市場は頭打ちだと繰り返されてきました。にもかかわらず、コンプガチャ報道以降も、市場は成長したということですが、その理由はどこにあるのでしょうか。

小林氏:1つの理由として、“良いゲーム”にさらに磨きがかかっているという側面があります。我々が提供しているゲームの中に、1年、2年と続けているものがありますが、そうしたゲームが引き続き売り上げを押し上げる傾向が見られたのです。例えば、バンダイナムコゲームスさんの「ガンダムカードコレクション」だったり、Cygamesさんの「神撃のバハムート」などがそうで、どちらも1年以上たってから最高の売り上げを記録しているのです。ユーザーが飽きているどころか、より一層、遊んでもらっているということですよね。

 これまでソーシャルゲームはリリースして終わりではないということを言い続けてきましたが、実際、良いタイトルほど、より大胆にゲームの内容を継続的に変えていくということを積極的にやり続けてきた、ということが背景にあると考えています。その営みが、「あっ、こういう遊びが出たんだ。それならもう少し続けてみようか」と、ユーザー側にきちんと評価されたわけです。もはやソーシャルゲームのビジネスは、「あるタイトルが当たりました、飽きました、廃りました、ではまた別のゲームを」という単純な繰り返しではありません。1つのタイトルであっても、新しい遊びを提示し続けることがユーザーの評価につながる――。このことがはっきり分かったのが2012年なんです。

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「成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」」の著者

酒井康治

酒井康治(さかい・こうじ)

日本経済新聞社 電子報道部

にっけいでざいん、日経マルチメディア、デジタルARENA、日経トレンディネットを経て、2013年1月から日経ビジネス副編集長。日本経済や地球の未来のことより、いつも猫のことを考えながら仕事をしている。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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