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ゲームセンターから見える未来のビッグビジネス

2007年3月2日(金)

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 日本のデジタルエンターテインメント業界が、世界でもトップランナーの一員として輝いている理由のひとつは、ゲームセンターにあります。

 1プレイ100~300円。これほど安価に、最新のアイデアが詰まったゲームが体験できる場が、全国津々浦々に存在しているのは日本だけです。目の肥えたゲームマニアも訪れれば、カップルや家族連れなどの広い層もやってくる。そんな幅広い層を「お金を出そう」という気にさせるために、壮絶なアイデア勝負が行われ、その切磋琢磨によって、日本のゲームは磨かれてきました。

 古くは「スペースインベーダー」。「UFOキャッチャー」や「プリクラ」などの定番遊戯機器も、ここから登場しました。「甲虫王者ムシキング」「オシャレ魔女 ラブandベリー」が爆発的人気を獲得したのは記憶に新しいところです。いま、何がゲームセンター(アミューズメントセンター)で流行っているかに注目すれば、デジタルエンタメの未来を読むことができるのです。

AOUエキスポに見えた2つの潮流

 2月16~17日。「AOU2007アミューズメント・エキスポ」が幕張で開催されました。これはAOU(全日本アミューズメント施設営業者協会連合会)が主催する展示会。実際にユーザーと接しているゲームセンター経営者が、最新のゲーム機器を展示するショウであり、未来のゲームセンターの流行を読み取れる場でもあります。

 会場を見渡すと、現在のデジタルエンターテインメントに2つの潮流があることが一目瞭然となりました。

 ひとつはカードを使用したゲームの目立ちっぷりです。ゲームを遊ぶだけではなく、「プレイすると新しいカードが手に入り、次回にそのカードを使えば、ゲームがより面白くなっていく」という構造のゲームです。ここ3~4年で主流になったゲームジャンルですが、人気はますます盛り上がっていました。

 もうひとつは、コインを利用したゲームです。昨今のゲームセンターには、この手の機器コーナーがたいていあります。スロットマシン形式のようなオーソドックスなものもあれば、競馬や、テレビゲームのアイデアを取り入れたタイプの遊戯機器まで、さまざまなものが溢れています。そういった機器が、ここ数年で、さらに目立つようになっているのです。

 この2つめの潮流には、未来のデジタルエンタメを読み解く、大事なヒントが潜んでいます。

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「ゲームセンターから見える未来のビッグビジネス」の著者

野安 ゆきお

野安 ゆきお(のやす・ゆきお)

ゲームジャーナリスト

ファミコン時代からゲーム業界に参加。1000本以上のソフトを体験し、100冊を超えるゲーム攻略本制作に参加している。ゲーム雑誌編集部、編集プロダクションを経て、現在はフリーランスとして活動中。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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大量陳列、大量販売というのがある程度限界にきているのかなと思います。

松﨑 曉 良品計画社長