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ゲーム機は「テレビ放送」そのものと闘いを始めた

2007年11月30日(金)

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 11月28日。任天堂とNTT東日本、NTT日本が共同発表会を開催。3社の協業による、Wiiと光ブロードバンド「フレッツ光」の接続推進を目指すサービスを正式に発表しました。

 11月29日からユーザーのコンサルティングおよび設定サポートをするための「Wii×フレッツ接続サポートセンター」を開設。さらには回線工事から無線ルータなどの機器の販売・設定までをフルサポートし、何もない状態からWiiをオンライン接続可能にする「簡単!便利 Wii接続おまかせパック」というサービスも同時にスタートしました。希望するユーザーには、自宅訪問したスタッフが機器を設定するサービスも行われます(自分で設定する場合は、かわりに1000Wiiポイントがもらえます)。

 現時点での、日本におけるWiiの世帯別ブロードバンド接続率は、およそ40%。これを上昇させるため、任天堂はNTT東日本・西日本とチームを組みました。据え置きゲーム機のオンライン化が、より促進されることになるでしょう。

なぜオンライン化を目指すのか?

 こういった、ゲーム機のオンライン接続を促進するプロジェクトは、デジタルエンタテインメントの未来を、ゆっくりと変えていくでしょう。

 当たるも八卦、当たらぬも八卦、の精神で大胆予想をしておきますと、ゲーム機のオンライン化が促進されることがもたらす、もっとも重要なポイントは、テレビゲーム機が「テレビ放送そのもの」との対決がスタートさせる! ということです。

「テレビを見るのをやめて、ゲームでもするか」

 多くの家庭で、テレビとゲームは、そんな力関係になっています。つまり、やはり圧倒的にテレビ放送が上位にいるのです。なにしろ多くの方は、自宅に帰ったとき、無意識のうちにテレビの電源を入れている。「よし、あの番組を見よう!」と決意していなくとも、ふと電源を入れ、「何か面白いものやってるかな?」と番組を選択している。テレビ放送というのは、そこまで普遍化した娯楽になっているのですね。

 それならば、世界中のゲーム機(の大半)をオンライン接続させることで、この力関係を逆転させてしまおう! 究極的には、デジタルエンタテインメント業界は、そんな目標に向かって進んでいるのだと考えてください。

最強の敵「テレビ放送」との戦いが始まる

 デジタルエンタテインメント業界が目指しているのは、ユーザーが帰宅すると、ふとゲーム機の電源を入れてしまう――といった未来です。

 「ゲームをやろう!」と決意していなくとも、つい電源を入れる。面白そうなコンテンツを探しはじめる。気軽なオンラインコンテンツを眺める人もいれば、どっぷりとゲームを遊ぶ人もいるでしょう。そして、もしかすると「さて。ゲームするのやめて、テレビでも見るか」といったセリフを、ごく自然に使うようになるかもしれません。

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「ゲーム機は「テレビ放送」そのものと闘いを始めた」の著者

野安 ゆきお

野安 ゆきお(のやす・ゆきお)

ゲームジャーナリスト

ファミコン時代からゲーム業界に参加。1000本以上のソフトを体験し、100冊を超えるゲーム攻略本制作に参加している。ゲーム雑誌編集部、編集プロダクションを経て、現在はフリーランスとして活動中。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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