(前回から読む)
―― 人間の欲望を支えるのが大衆文化であるというお話をうかがいました。大衆文化の中で、アニメが持つ強み、今の10代にまで届く強みはどんなところにあると思いますか。
谷口: アニメーションというのは、頭の中のイメージ情報を整理して映像にできるジャンルだと思っています。平面のシンプルな線に置き換えられている、ということは、絵としては情報が1回咀嚼されて整理されているということなんですね。つまり、絵としてどこを残すのか、どこを強調するのか、作り手の演出というフィルターを通って観る側に届けられるわけで、その良さはあると思うんです。
―― 情報が単純化されているので伝わりやすいのですね。前に「記号を入れる」というお話をうかがいましたが、「メガネキャラ」など、アニメの持つ「記号」も、絵の情報が咀嚼されたものと考えて良いのでしょうか。
アニメの武器を実写が使いこなすようになってきた

谷口悟朗(たにぐち ごろう)
1966年生まれ、愛知県出身。フリーのアニメーション監督、演出、プロデューサー。代表作は「無限のリヴァイアス」(1999年)、「プラネテス」(2003年。この作品で星雲賞を受賞)、「ガン×ソード」(2005年)などがある。深夜枠の番組ながら大人気となった「コードギアス 反逆のルルーシュ」(2006年)で注目を集め、続編の「コードギアス 反逆のルルーシュR2」が日曜夕方5時からMBS、TBS系列で放映中(2008年8月現在) (写真:鈴木 愛子 以下同)
そうですね。アニメでよく見られるモチーフは、マンガなどと同じく人間の願望をわかりやすく単純化した形で表わしていると言えると思います。だから子供を含めた大衆に対してのアピール力がある。
実写ではできないことができるのがアニメーションの大きな強みで、例えば「ロボットもの」「魔法もの」など、アニメに向いている題材というものはあります。
ですが、実はこのところ、アニメーションの将来に関しては難しいところに入ってきていて。
―― と、いいますと……?
前にお話ししたように、アニメは社会的に認めてもらおうという流れがありました。それがある程度成功して、“アニメ的表現”というのが世間的な認知でもって浸透、拡散してきたんですね。その結果、実写でもアニメ的表現をするようになってきた。今の映像技術では、実写の映像を加工してアニメ的に動かすことが可能になっている。実写の世界でそういう技法をやられると、アニメーションならではの武器が、だんだんなくなってきているんですよね。
―― アニメである意味がどこまであるかという。
はい。たとえば漫画原作のドラマ化などで、アニメ的な映像技法や漫画的な芝居をやられると、アニメ化されたときに何をやればいいんだと。
―― 特に若い人をターゲットにしたドラマなどは、表現が漫画的になってきていますね。それだけアニメが世間的になじんだということなのだと思いますが。そうすると、これからのアニメーションは、どんなものを作っていったら生き残れるとお考えになりますか。
無理に生き残らせる必要はないでしょう。観客が望まないなら滅ぶだけです。それに、アニメーションの定義といったものに関してはたぶん広がっていくだろうと思うんです。そのうえで、人間が一枚一枚動きを描いていくような「手描き」のアニメーションは、私は好きなのですが、残念ながらこれからは貴重品になっていくと思いますね。というのは、今メインで描いているアニメーターさんたちもそれなりの年齢を迎えていきますから、体力的に量産は難しくなる。そうするとやっぱり手描きは貴重品になっていってしまうと思うんですよ。彼らの労力は、毎週放映があるTVシリーズよりも、単発でも技術的に高いものが要求される劇場版やオリジナルビデオ作品に投入されることになりますから。実際に今現在のTVシリーズでも、3Dを用いたアニメーションは増えつつあります。
若いアニメーターが育たない3つの原因
―― 日本のアニメーションの高い技術は、日本にとどまらず海外でも高く評価されていますが、後進の若いアニメーターの方は、育っていないのですか?
いることはいますが、絶対数が少ないですね。
その上で、これからお話しすることは、あくまで私見ですが、一つは業界の問題。海外に制作協力を仰いだため、国内の人材育成に手が回っていない、ということ。次に、時間の問題。学生時代における、物語や映像の原体験がゲームなどの3Dになった人が増えているため、そういったものを無意識に求めているということ。
ゲームが悪いと言っているわけではありませんので、誤解しないで頂きたいのですが、手書きが3Dを目指したって、意味はないんですよ。少なくとも、私は、そんな物に興味はない。
最後に、アニメーター自身の問題。
作品数が増えすぎたために、いつでも仕事はある、と慢心した人が増えました。無意識だと思うのですが、制作や他の部門の人に対して、自分たちの立場だけを優先して押しつけようとする。そのためでしょうか、納品意識が欠如している人が目立ちます。これは、観客すら自分たちの下に置く、という発想です。
そして、業界や時代の問題に絡むのかも知れませんし、アニメーターだけではないのですが、情報を発信する立場にいながら、情報を作ることを面倒くさがる人が増えました。なんでもかんでも設定を求めたりしてね。
私たちの仕事は、宿題を解くためにあるのではなく、宿題を作るためにあるんです。
次ページ以降は「日経ビジネスオンライン会員」(無料)の方および「日経ビジネス購読者限定サービス」の会員の方のみお読みいただけます。ご登録(無料)やログインの方法は次ページをご覧ください。










