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ポケットの中の恋人、いや「俺の嫁」!?
~「ラブプラス」が指し示すゲームの未来

2009年10月16日(金)

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(c) 2009 Konami Digital Entertainment

 「○○○は俺の嫁」

 というレトリックをご存知でしょうか。この言い回しは、アニメやコミック、ゲームなどのファンの間でのみ通用するスラング(隠語)。○○○にはキャラクター名が入ります。そのニュアンスを正確に伝えるのは難しいのですが、そのキャラを自分のモノだけにしたいほど夢中です! という意味を持つ、最大級の褒め言葉のひとつと考えてください。

 このような言葉があることからもわかるように、作品内に登場する女の子の魅力によってビジネスを成立させるという手法は、いまではごく当たり前のものになっています。

 ビジネスとして考えると、これらは、計算が立ちやすい商品ともいえます。

 女の子の魅力によって商品力が確定する傾向が強いため、「このイラストレーターが描く女の子が登場するゲームなら、だいたい○万本くらい売れるだろう」という事前予測が立てやすく、しかも大きく外れないんですね。

 しかし。今年の秋、そんな市場にちょっとした異変が起きました。

 9月3日。まったくのノーマークだったあるソフトの発売が、日本中の目利きたちの予測を完全に崩したのです。あっという間にユーザー間で話題が沸騰。そして随時投入される追加出荷分も、瞬時に店頭から消えました。そして、数週間にわたって全国的な品薄状態を引き起こすという、業界の常識からは考えられない状況が生まれたのです。

 そんな事件を引き起こしたゲームの名は、「ラブプラス」。

 ゲームの歴史には、ときおりこういった形で、予想もしない形で人々の心を奪う画期的なゲームが登場するもの。「ラブプラス」は、高校生の恋愛の日々をリアルタイムで再現するという斬新なゲーム内容により、購入者のハートをがっちりとつかみ、鮮やかな成功をおさめました。

ゲームならではの「生々しさ」がそこにある

 ひとことでいえば、画面の中にいる女の子との恋愛を楽しむゲームです。

 と書くと、大昔からある、いわゆる“ギャルゲー”と呼ばれるカテゴリーに属するソフトと考えがちなのですが、いざプレイしてみると、それが誤解であることがわかります。根本的なところが、従来のゲームとまるで違うのです。

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「ポケットの中の恋人、いや「俺の嫁」!?
~「ラブプラス」が指し示すゲームの未来」の著者

野安 ゆきお

野安 ゆきお(のやす・ゆきお)

ゲームジャーナリスト

ファミコン時代からゲーム業界に参加。1000本以上のソフトを体験し、100冊を超えるゲーム攻略本制作に参加している。ゲーム雑誌編集部、編集プロダクションを経て、現在はフリーランスとして活動中。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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