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マリオの作者・宮本氏が語る「できのいいゲーム」と「面白いゲーム」

2010年2月12日(金)

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 2月3日~14日。国立新美術館で第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)が開催されました。メディア芸術の創造とその発展を図ることを目的に、アート部門、エンターテインメント部門、アニメーション部門、マンガ部門などが設けられ、年に一度、各部門で大賞と優秀賞が選定されます(第13回文化庁メディア芸術祭の公式サイトはこちらをどうぞ)。

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 過去にも「ゼルダの伝説 時のオカリナ」(1988年)、「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」(2000年)や、「大神」(2006年)、「Wii Sports」(2007年)などが、エンターテインメント部門(2000年以前はデジタルアート部門)の大賞を受賞するなど、テレビゲームと関連が深い芸術祭なのです。そして今年は、とりわけゲーム業界からの注目を集めることとなりました。

 功労賞という名の賞が用意され、任天堂の宮本茂氏が受賞したからです。

 当コラムをお読みのみなさんには、宮本氏についての説明は不要ですよね? 「マリオ」や「ゼルダ」の作者であり、いまなおWiiとニンテンドーDSで「Wii Sports」などの世界的ヒット作を作り続けている、世界中のゲームファンの尊敬を集めるゲームクリエイター。2009年の12月にも「New スーパーマリオブラザーズ Wii」を発売し、瞬く間に全世界で1000万本のヒットを記録するなど、いまなお世界のトップクリエイターであり続けている人物です。

「できのいいゲーム」を作るだけじゃダメ

 そして2月5日。第13回文化庁メディア芸術祭の功労者シンポジウムの場で、宮本茂氏はさまざまな発言をしました。

 過去の作品についてのエピソードや、これからクリエイターを目指す若者たちへのメッセージなどもとても興味深いのですが、それらの中でも、昨今のゲームビジネスを読み解くにあたっての大事な言葉がありましたので、紹介しておきましょう。

「できのいいものは、作れるようになった」
「だから、いまは面白いものを作らなくちゃいけない」

 これまでに積み重ねたノウハウを使えば、ゲームが好きな人を満足させる「できのいいゲーム」は作れるようになった。しかし、それはゲームを知らない人にとってはどうなのか? それらの人にとって「面白いゲーム」なのかどうか? 

 事実、ゲーム雑誌でパーフェクトの評価をとっても、売れないゲームは出ていきている。だから、数年前から、わたしたちは「できのいいゲームではなく、より面白いものを作らなくちゃいけない」と思うようになった――と宮本氏は語ったのです。

 いまにして思えば、この意識変化が、ゲームの歴史そのものを変える転換点になったのでしょう。

 タッチするだけで楽しめるニンテンドーDS、そしてリモコンを振って楽しめるWii。それに対応した「面白いソフト」を産み出したことにより。これまでゲームを知らなかった人が新規ユーザーとなり、結果として全世界のゲームビジネスが拡大したのは、みなさまもご存じのとおりです。

 そんな宮本氏は、いまは自身が「DSパブリックスペース利用」と呼ぶ、さまざまなシステムに取り組んでいるとのこと。これは、さまざまな場でゲーム機を利用する「面白い仕組み」を作っているのだと考えるといいでしょう。ニンテンドーDSを利用した「美術館での音声ガイド」の仕組みや、生徒が持つニンテンドーDSを介して情報をやりとりする「教室システム」などが用意されているようです。

ビデオゲームの社会受容性を変えていく

 ここからわかるのは、任天堂は、いまなおゲームを知らない人たちにとっての「おもしろいもの」をつくりだすことに、まだまだ積極的に取り込んでいるということ。同じ姿勢はこの1週間ほど前の1月29日に任天堂の第3四半期決算説明会の場で、社長の岩田聡氏から発せられている言葉からも、明快に読みとることができます。

 この会で岩田氏は「娯楽の社会受容性」と名づけたグラフを提示しました。

コメント4件コメント/レビュー

正しく現状を把握している方の指摘コメントが有難いゲーム好き30代です。たかがゲームとコメントを書いた方、ピカソの絵をたんなる落書きと感じる感性の方なんでしょう。あるいは周りが評価しているからわかっているフリをしているのでしょう。視野があまりに偏狭です。たしかに低俗、暴力的なだけな商品はゲームに多々あります。しかしながら娯楽性を持つ商品も多いです。将棋、囲碁、チェスと似たものではないでしょうか。幅が広いので誤解を受けやすいとは思います。映画を語るときに成人映画は話題にでてこないのに、ゲームはアダルトがでてきますね。不思議です。(2010/02/16)

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「マリオの作者・宮本氏が語る「できのいいゲーム」と「面白いゲーム」」の著者

野安 ゆきお

野安 ゆきお(のやす・ゆきお)

ゲームジャーナリスト

ファミコン時代からゲーム業界に参加。1000本以上のソフトを体験し、100冊を超えるゲーム攻略本制作に参加している。ゲーム雑誌編集部、編集プロダクションを経て、現在はフリーランスとして活動中。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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正しく現状を把握している方の指摘コメントが有難いゲーム好き30代です。たかがゲームとコメントを書いた方、ピカソの絵をたんなる落書きと感じる感性の方なんでしょう。あるいは周りが評価しているからわかっているフリをしているのでしょう。視野があまりに偏狭です。たしかに低俗、暴力的なだけな商品はゲームに多々あります。しかしながら娯楽性を持つ商品も多いです。将棋、囲碁、チェスと似たものではないでしょうか。幅が広いので誤解を受けやすいとは思います。映画を語るときに成人映画は話題にでてこないのに、ゲームはアダルトがでてきますね。不思議です。(2010/02/16)

「あまり好きではない」「全く好きではない」は、果たしてゲームへの理解が低いことが原因なのでしょうか。私自身はファミコンで沢山遊んだ世代ですが、人の親になってみると、子供に買い与えたくないものとしては携帯電話と並んでビデオゲームはトップです。理由は現実社会とゲームの世界の「行き来」について自己管理ができないと「行ったきり」になってしまう危険があるほど、「多様性」があり「いつでもどこでも」遊べる「便利で魅力的」なコンテンツが数多くあるからです。もはや「子供だまし」じゃないからです。携帯電話やネット利用なども同じ。十分理解したうえでの「警戒」と考えています。ただ、子供にも子供の社会があるので「お付き合い」も重要、と、そこが悩みどころですが。大人になって自己責任で購入して上手に「行き来」したり「行ったきり」になるのは口出ししません。(2010/02/15)

面白いゲームをつくり、もうけるから、えらいのだろうが、たかがゲームである。あまりにも持ち上げ過ぎではないか?ゲーム「クリエイター」とか、芸術家気取りなのは、ちょっとね。(2010/02/13)

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三品 和広 神戸大学教授