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ソーシャルゲームの勢い、恐るべし!

東京ゲームショウで実感したビジネスの変化

2011年10月3日(月)

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 9月15~18日。世界最大級のテレビゲーム展示会である、東京ゲームショウ2011が開催されました。

 今年のゲームショウは、どこに注目ポイントがあったのでしょう? どんな未来を読み解くことができたのでしょう? それは、次のひとことに集約できると思います。

 「ソーシャルゲームの勢い、恐るべし!」

 ゲームショウは、もともと家庭用ゲーム機のソフトの展示会として発展してきた展示会です。しかし今年は、家庭用ではないソフトが進出し、大々的な成功を収めたことが、なによりも大きなニュースです。

 ご存じない方のために説明しますと、ソーシャルゲームとは、主にケータイやスマートフォンなどで遊ぶユーザー参加型ゲームのこと。3~4年前に芽吹いたばかりのゲームビジネスですが、いまや国内だけで1000億円ものビジネス規模に成長。ついにゲームショウに大々的に出展し、その勢いを見せつけました。

ゲーム報道の「大嘘」に注意せよ!

 そう書くと、たぶん、否定の声をあげる人もたくさんいるでしょう。

 ネット上のさまざまな記事を挙げ、ときには会場内のソーシャルゲーム展示コーナーの写真や映像を示し、「あまり盛り上がってないよ!」と強く主張する人もいるでしょう。お恥ずかしい話ですが、プロのジャーナリストの中にさえ、そう主張する人がいるようです。

 でも、騙されないでください。

 それらの記事は、はっきりいって「大嘘」です。

 ある意味、それはweb時代の弊害なんです。いま、webの報道はスピード勝負になっていて、取材した記事は即日にアップすることが求められます。このため、多くのメディアは、ゲームショウの最初の2日間、9月15~16日に各ブースを取材し、そのときの様子を記事にするのですね。

 しかし、その2日間はビジネスデイです。ゲーム制作、販売、流通に関わる人たちなど、ゲーム業界関係者だけが訪れる日なのです。そんな日に取材をしても、「一般のお客様が、何に夢中になっていたか」を取材することはできないんですよ。

 ゲームビジネスの潮流を知りたいのなら、ちゃんと9月17日以降の、一般ユーザーが訪れる日を取材しなくてはいけません。そうすれば、誰がどう見たって「ソーシャルゲームの勢い、恐るべし!」という空気を読みとれたのです。そこには、多くの人たちがソーシャルゲームに注目していた光景があったのですから。

業界関係者と一般ユーザーの乖離

 証拠をお見せしましょう。

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「ソーシャルゲームの勢い、恐るべし!」の著者

野安 ゆきお

野安 ゆきお(のやす・ゆきお)

ゲームジャーナリスト

ファミコン時代からゲーム業界に参加。1000本以上のソフトを体験し、100冊を超えるゲーム攻略本制作に参加している。ゲーム雑誌編集部、編集プロダクションを経て、現在はフリーランスとして活動中。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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