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ソーシャルゲームの未来

~ソーシャルと家庭用ゲーム機は融合する!~

2011年11月1日(火)

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 4回にわたって、ソーシャルゲームの現状を説明してきました。

 最終回となる今回は、ソーシャルゲームの市場と、ゲームの中身が、どのように変化していくかについて予想したいと思います。

 なお、もし周囲にゲームに詳しい人がいても、そのような人たちに、ソーシャルゲームの未来については質問しないほうがいいでしょう。ゲームが好きな人の中には、いまなお、ソーシャルゲームに関して否定的な意見を持つ人が多く、「そんなに広がりませんよ! やってみたけど、そんなに面白くないですから! そもそも、わたしはお金使ってないですよ」という返答が返ってくる可能性が高いです。

 でも、そんな意見を参考にしないでください。従来のパッケージビジネスならば、多くのゲームファンが「わたしは、そのソフトにお金を使わないよ」と感じたならば、そのソフトは売れずに失速するのですが、ソーシャルゲームビジネスは、そんな人がたくさんいても、あまり関係有りません

 そもそも、ソーシャルゲームを遊んでいる人の大半は、そもそも「お金を払っていない」からです。

 払っているのは全体の2~3割ていど。そして、全体の10%くらいの人がヘビーユーザーとなり、数千円~数万円を払っています。そんな人たちが払ったお金によって、数百万人のユーザーがいるソーシャルゲームは運営されているんですね。

 だから、大半の人が「わたしは、お金なんか使わないよ」あるいは「ちょっとした使わないよ」と思っていも平気なんです。これがソーシャルゲーム・ビジネスの最大の強みです。

 どんな産業でもそうですが、大勢からちょっとずつお金を払ってもらう、というビジネスの仕組みが生まれると、そうそう簡単には崩れません。だから、ソーシャルゲームは、その中身を少しずつ変えながら、まだまだ人気を拡大させていきますよ! と断言しておきます。

これはゲームの原点回帰である

 そう断言できる理由のひとつは、2011年を機に、大手メーカーが本格的に参入するようになったからです。

 ソーシャルゲームは、じつはゲームビジネスの原点回帰でもあります。

 だって、ゲームビジネスというのは、そもそも「ちょっとずつ、お金を支払ってもらうビジネス」としてスタートしたのですよ。1978年に誕生し、大ブームを起こした「スペースインベーダー」を思い浮かべてください。ついつい、もう一回! とばかりに100円玉を投入して、人々は夢中でプレイしましたよね?

 これが、日本におけるゲームビジネスの始まりです。

 ソーシャルゲームというのは、これが形を変えたものに過ぎません。ネットを介して楽しみを共有しながら、ユーザーが100円~200円ずつお金を払うというビジネスとして、復活したということなんですね。

 ちなみに、ゲームセンターのビジネスには欠点がありました。上手い人ほど「同じ金額で、長くプレイできる」ことです。だからこそ、みんな上手くなるため夢中になるというメリットもあったのですが、その半面、ゲームが苦手な人ほど「同じ金額を払っているのに、ぜんぜん楽しめない」という不公平感を生みました。

 ゲームセンターのゲームは、どうしても上級者が優遇される仕組みになっていたんですね。それが、いずれ初心者の足を遠のかせる要因となったのは、まぎれもない事実です。

 しかし、ソーシャルゲームビジネスは違う。

 こちらは、没頭したい人ほど、たくさんお金を払うのです。そして、そのお金によって「あまり夢中にならない人は、無料で遊べる」ようになっています。ゲームセンターが宿命的に持っていた欠点を、うまく消し去っているんですね。

 だから初心者が参加しやすく、ゆえに市場が衰退しにくいという特性を持っているのです。

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「ソーシャルゲームの未来」の著者

野安 ゆきお

野安 ゆきお(のやす・ゆきお)

ゲームジャーナリスト

ファミコン時代からゲーム業界に参加。1000本以上のソフトを体験し、100冊を超えるゲーム攻略本制作に参加している。ゲーム雑誌編集部、編集プロダクションを経て、現在はフリーランスとして活動中。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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