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世界のトレンドと逆を行く日本がゲームで勝てるワケ

現実世界にデジタル・キャラクターが登場する時代3

2012年4月20日(金)

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 現実世界にキャラクターを出現させることにかけては、日本は世界トップの力を持っています。それは、いまの日本のデジタル・エンタテインメント産業が持つ、最大の武器のひとつです。

 これは、今後さらに進化・発展していくでしょう。日本は、もともとキャラクター大国であり、そのような遊びを受け入れる土壌があるからですね。

 例えば、日本各地には「御当地キャラクター」がいます。彦根城の「ひこにゃん」や、奈良の「せんとくん」などの、その土地を代表するようなキャラクターがたくさん作られています。特定の地域に、その地域を象徴するようなキャラクターが産み出され、話題が広がっていくというビジネスが展開しています。

 やはり、日本は八百万(やおよろず)の神がいるという考えがある文化圏ですからね。古来よりあらゆるものが神格化され、崇められ、祀られきました。このような文化圏では、あらゆるものが擬人化(キャラクター化)されていくことに抵抗がないのです。(例えば「妖怪」という名の、いわば「現象のキャラクター化」すら、昔から日本人はごく自然に受け入れてきました)

 そんな文化がある日本だからこそ、「現実世界にキャラクターを出現させる」というエンタテインメントは、ちゃんと広まっていくでしょう。そういうソフトは、さらに増えていくと思われます。

日本製ゲームはキャラクターで語られる

 では、世界ではどうでしょう?

 いま、北米や欧州のゲームビジネスの潮流は、「ものすごいグラフィックによって、あたかも現実のような世界をゲームの中に作り上げる」という方向に向かっています。写実的なグラフィックで、広大な世界を用意したゲームが、次々にビッグヒットを記録しているのですね。

 世界的にヒットし、2012年のゲーム・デベロッパーズ・カンファレンスで最優秀ゲーム賞に輝いた「ザ エルダースクロールズ 5:スカイリム」などが、その典型です。「現実世界と同じような世界を、モニターの向こう側に作ってしまえ!」という方向へと、猛烈な勢いで進化しています。そうすることで、架空の世界に強烈なリアリティを持たせ、プレイヤーの没入感を上げようとしているのですね。

 そんなゲームを見ていると、日本で起きている「架空のキャラクターを現実に登場させる」というムーブメントが、世界の流れとは正反対であることが分かります。

 なにしろ、ゲームの中の世界を「現実に近付ける」のではなく、ゲームの世界の中にいるキャラクターを「現実側に出してしまう」という方向性のエンタテインメントが、じわじわと商品化しつつあるんですからね。

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「世界のトレンドと逆を行く日本がゲームで勝てるワケ」の著者

野安 ゆきお

野安 ゆきお(のやす・ゆきお)

ゲームジャーナリスト

ファミコン時代からゲーム業界に参加。1000本以上のソフトを体験し、100冊を超えるゲーム攻略本制作に参加している。ゲーム雑誌編集部、編集プロダクションを経て、現在はフリーランスとして活動中。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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