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アニメは“量産化”の罠にはまった

アニメ・ビジネス・フォーラム2007@NBonline

  • 中村 均

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2007年2月2日(金)

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 コンテンツ産業の花形として取り上げられるようになったアニメーション。しかし、そのビジネスの現場は決して明るい雰囲気ではない――。業界の構造分析と成長のソリューションを求めて、1999年末から毎年開催してきた「アニメ・ビジネス・フォーラム」。今回はセミナー形式ではなく、Webでの情報発信に形を変えて、アニメ産業、映像産業の現状を追ってみた。


 「今、アニメ業界は盆地から何とか出口を見つけて這い上がろうとしている状況だ。ビジネスモデル的に大きな曲がり角にきているのは間違いない」――アニメ関連企業大手の幹部はこう漏らす。

図1 アニメDVD新作数

図1 アニメDVD新作数

 上図の通り、かつてないほどの数の作品が生まれているアニメ業界だが、2006年を振り返った時、国内のアニメーション関連には「これ」といえる目立ったトピックがない。新作のテレビアニメでのヒットと言えば「涼宮ハルヒの憂鬱」くらいだろう。

 盛り上がりが期待された日本テレビ放送網&スタジオジブリ連合と、フジテレビジョン&ゴンゾ(GDH)連合の夏のアニメ映画対決は、興行収入76億5000万円を稼ぎ出した「ゲド戦記」に軍配が上がった。

 ちなみに、この数字は2006年の邦画ではトップだ。しかし、200億円を記録したジブリの前作「ハウルの動く城」に遠く及ばなかったことに加え、作品の内容についても厳しい評価が各所で報道されるなど、この対決には少々肩すかしの感があった。
 

一部を除いてアニメ関連企業は減益基調に

 「2006年9月時点で12万セットを超える予約」(バンダイビジュアル広報の元洲智美氏)という「機動戦士ガンダム」のDVD-BOXを今期中に発売するバンダイビジュアルと、その「ガンダム」のロイヤルティー収入を得る創通エージェンシーの2社が揃って今期の見通しについて増収増益を発表。

 こうした明るい話題がある一方、映像制作をメーンとする企業のほとんどが、今期の決算予想で減益を発表している。特に、昨年夏のアニメ映画の主役の1社だったGDHは最終赤字に転落する見込みだという。

 こうした背景には何があるのだろうか。現在のアニメ制作会社のビジネス構造と共に、その問題点を見ていこう。

アニメ・ビジネスの3つの収益の柱

 アニメ制作会社のビジネスにおいて収益の柱となるものは作品の制作収入、国内ライセンス(ロイヤルティー)収入、海外ライセンス収入の3つだ。

 テレビアニメの制作費については、1980~90年代半ばまで1話当たり700万~800万円という相場が長らく続いていたが、90年代後半からアニメ関連ビジネスが成長してきたため、現在では1000万~1300万円程度の水準となっている。ちなみにOVA(オリジナルビデオアニメーション、テレビ放映や劇場公開を前提としない、メディア販売のみの作品)の相場は2000万~3000万円、アニメ映画は1億~3億円前後が一般的。ジブリやプロダクション・アイジー(I.G)が制作するような高品質な作品になると、10億~20億円をかけるケースもある。

 アニメ業界は建設業界と同じく、元請けと下請けによる階層構造が出来上がっている。元請けはテレビ局や映画会社、ビデオメーカーなどから制作を受託。制作の一部を協力会社(=下請け制作会社)に依頼し、受領した制作費から支払う。こうしたやり方のほか、元請けは、管理手数料などを控除して制作そのものをすべて、下請けに制作委託(=まる投げ)するケースもある。

 後者の場合、元請けの管理費が高めに設定されていると、実質的な制作費が不足し、下請けの制作体制が維持できないことがある。また、いずれの場合も作品にかかわる著作権を持てるのは、一般に元請け会社のみ。下請けは権利を持つことはできない。

 また、ここ数年で一般化した製作委員会方式(出資組合)の場合は、制作資金を出資することで、出資した割合に応じて権利を確保できる。現在では、この方式で作られている作品が8割以上を占めており、元請け以外に下請けの制作会社が出資するケースも出てきた。

 ただし、出資の場合は単なる制作受託と異なり、作品のビジネスが成功すればいいが、そうでなければ出資した分が戻らないというリスクも抱え込むことになる。

コメント19件コメント/レビュー

玩具売り場で新作のアニメグッズを見ない、という点ですが、売り場の意識にも問題があるように見受けられます。アニメグッズは子供とオタクの買うもの、子供向けの玩具売り場には子供受けする商品をそろえ、オタク向けの商品はオタクが行く店に任せればいい、という店側の姿勢が見えます。店側としては、店舗の雰囲気やある種の品位を勘案しているのでしょうが、売れる商材に対する不勉強や売上げを逃すことに対する危機感がない、ということになっている気がします。また、販売元も玩具売り場をマーケットとして開拓する努力が足りないのでは、と思います。(2007/02/08)

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玩具売り場で新作のアニメグッズを見ない、という点ですが、売り場の意識にも問題があるように見受けられます。アニメグッズは子供とオタクの買うもの、子供向けの玩具売り場には子供受けする商品をそろえ、オタク向けの商品はオタクが行く店に任せればいい、という店側の姿勢が見えます。店側としては、店舗の雰囲気やある種の品位を勘案しているのでしょうが、売れる商材に対する不勉強や売上げを逃すことに対する危機感がない、ということになっている気がします。また、販売元も玩具売り場をマーケットとして開拓する努力が足りないのでは、と思います。(2007/02/08)

やっぱりこの記事の基本は「質の高い作品というのはどういうものか」ということにつきると思います。「質が高い」とは、子供がみれてお行儀がよく文部科学省からお墨付きがもらえてしまうような作品のことか、単に売れる作品(売れればいい訳だから中身はなんでもいい)のことか、それともそれ以外のものか。ここがハッキリしなければ、いい作品がない、それを創らなければならない、と言われても本質の意味は不明になってしまうと思います。お行儀がよくて売れる作品を、つまりディズニーのようなものなのか、「とにかくなんでも売れるものを」か、またはそれ以外か。これが不明では今後の話の進み具合もあやふやになるでしょう。単に「質の高い作品を!!」と叫ぶことは誰にでも出来る事です。まあ、最も仮に「いい作品=売れる作品」でもいいとは思いますけど、経済紙なんだし(笑)(2007/02/07)

粗製濫造は事実萌えが持てはやされたもの量産のしやすさが理由の一つただ当然、萌えを嫌う又は駄作と同意に捉えるオタクも多ければちゃんとしたものを作ろうというクリエイターだっている業界人が危機感を持っているのは救いだと思う。むしろ無批判なオタク層のほうが危険。(2007/02/06)

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