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ゲームに学ぶアニメビジネスの成長への道

アニメビジネスフォーラム2007@NBonline

  • 中村 均

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2007年3月15日(木)

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 4人のキーマンへのインタビューで構成したWeb版「アニメ・ビジネス・フォーラム2007」。テレビ局、パッケージメーカー、金融機関、そしてアニメ製作会社という、それぞれの立場から語った内容には、アニメを中心とする映像ビジネスの現状分析だけではなく、今後の成長へのヒントをいくつか見ることができた。今回はフォーラムのまとめとして、他のコンテンツビジネスで、アニメ産業の成長に参考となる事例を紹介する。


 キーマンのインタビュー前に掲載したイントロダクション「アニメは“量産化”の罠にはまった」では、現在の業界における問題点として、“海外市場での競争力の低下” と 、“DVDパッケージの売り上げの落ち込み”の2つを挙げた。

 4人のインタビューの中でも、これら問題のソリューションのヒントとなる発言がいくつかあったが、今回は関連する事例としてゲームメーカーの取り組みを紹介しよう。

 もちろん、能動的に楽しむゲームコンテンツと、受動的な映像コンテンツでは、演出やシナリオなどをはじめとする制作プロセスのほか、市場の構造でも大きな違いがある。従って、ゲームでの成功事例が、アニメ分野にそのまま利用できるわけではない。とはいえ、ヒントとなる要素はあるだろう。まずは海外市場での成功事例から見ていこう。

国内市場よりも欧米市場を優先して成功:カプコン

 2006年末にソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーション(PS)3と、任天堂のWiiが発売。1年前にリリース済みのマイクロソフトのXbox360を含め、すべての次世代ゲーム機が出揃った。

 いよいよ商戦が本格化しようとする中、早くもハイビジョン品質の次世代ゲーム機向けソフトで、ミリオンヒットを達成したゲームメーカーが登場した。

 それは「ストリートファイター」や「バイオハザード」シリーズで知られる、“老舗”ゲームメーカーのカプコンである。

欧米マーケットを対象とした新しい切り口の“ゾンビもの”「デッドライジング」

欧米マーケットを対象とした新しい切り口の“ゾンビもの”「デッドライジング」 (C) CAPCOM CO., LTD. 2006 ALL RIGHTS RESERVED.

イ・ビョンホンを主役のモデルに起用した「ロスト プラネット」

イ・ビョンホンを主役のモデルに起用した「ロスト プラネット」
Character Wayne by (C)Lee Byung Hun/FANTOM CO., LTD,
(C) CAPCOM CO., LTD. 2006 ALL RIGHTS RESERVED.

 カプコンは、Xbox360向けの「デッドライジング」と「ロスト プラネット」の2タイトルで、ワールドワイドでミリオン(100万本)出荷を実現した。Xbox360は、他の次世代機に比べてリリースが早かった分、タイトル数が最も充実している。ただし、国内におけるハードの普及は約30万台程度。一方、北米を中心とした欧米市場は好調で、ワールドワイドでは既に1040万台を超える販売台数を記録する。

 この数字から見ても、Xbox360向けビジネスの主戦場は北米を中心とする欧米マーケットであることは明らかだ。この事実に対して、カプコンは素直に「欧米で受けるタイトルで勝負する」という判断をしたのである。

 これまでのゲームメーカーは、アニメ業界と同じく国内向けに制作したタイトルを、海外向けにローカライズして展開するという形が一般的であった。しかし、今回のカプコンは、はなから国内ではなく欧米市場に狙いを定めた。そして、現地のユーザーが好むテイストで、タイトルをきっちりと作り上げていった。

 その結果、現地のファンからは同社が予想した以上の反響が得られ、2つのタイトルがそれぞれ100万本を超えるヒットを実現したわけである。

そして、このケースは単にカプコンのゲームが売れたということだけではなく、日本製ゲームの実力を、欧米のユーザーや流通に再認識させる働きもあったと考えられる。

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