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「“海賊版”を逆手に取り、新興国を開拓」~ゲームが破る閉塞(4)

コーエー 松原健二社長

2008年10月20日(月)

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 ゲームソフトの違法コピーが蔓延する中国。ゲーム会社の多くはビジネスが成立しないとあきらめたり、いったん進出しても撤退したりするケースが目立っていた。中国に限らず、平均所得が低い新興国では違法コピーの問題は深刻だ。しかしユーザー名やパスワードが必要で、違法コピーが困難なオンラインゲームは、有料でも普及が進んでいる。そのチャンスに目をつけて、アジア市場を先行開拓しているのがコーエーだ。

 日経ビジネス誌10月13日号特集「ゲームが破る閉塞」の連動インタビューシリーズの第4回では、コーエーの松原健二社長がグローバル戦略を語る。

コーエー 松原健二社長

コーエー 松原健二社長
写真:陶山勉

 ゲーム市場は世界で急成長している。まずゲームで遊べる端末の種類が大幅に増えた。据え置き型では「Wii(ウィー)」「プレイステーション3(PS3)」「Xbox 360」が3つ巴の競争をしている。携帯ゲーム機でも「ニンテンドーDS」「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の両方が成長している。さらに携帯電話向けや、オンラインで遊ぶゲームも盛り上がっており、ゲーム市場はかつてなく拡大している。

 ユーザー層も広がった。任天堂のゲーム機とソフトのヒットをきっかけに、従来ゲームに関心を持たなかった人々が世界でユーザーになった。ダイナミックな成長はしばらく続きそうだ。当社としては伸びているそれぞれの市場で、チャレンジしていかないといけない。

 コーエーは、欧州・北米・アジアを含めたグローバルな成長を目指している。まず世界戦略を考える上で重要なのが、アジア市場の開拓だ。現在、中国、台湾、韓国などでオンラインゲームを展開している。人気の歴史シュミレーションゲームである「三國志」に加えて、歴史アクションゲームの「真・三國無双」もオンライン版を立ち上げた。

 当社のオンラインゲームの売上高は約50億円。2008年3月期で300億円近い全社の売上高の2割程度を占める。オンラインゲームでお金を払って遊ぶユーザーの数は30万人に達した。

 オンラインゲームの収入に占める日本と海外の比率はほぼ1対1。海外の存在感は大きい。当社のオンラインゲームを提供する海外のパートナー企業からは、最初に契約金を受け取る。その後は、利用者数や利用状況に応じてロイヤルティーとして一定額を受け取る仕組みだ。

オンラインゲームにお金を払う理由

 新興国における海賊版のゲームソフトの問題は深刻だ。中国では、違法コピーされたゲームが数百円で売られている。正規のパッケージソフトの値段と比べると、信じられないほど安いので、多くのゲームユーザーが購入している。  海賊版が安く手に入るのに、アジアの人がオンラインゲームにお金を払うのはなぜか。オンラインゲームには、1人で楽しむゲームとは違う面白さがある。友達や見知らぬ人とネットワーク経由で一緒に遊ぶことができる。例えば、「信長の野望」では、5000人程度が同時にアクセスして、数百人対数百人の戦いを楽しめる。

 手頃な価格で述べるのも、オンラインゲームの特長だ。例えば、一定の金額を支払えば、30日間利用できるプランや1時間、1日当たりで料金を支払うプランもある。30日で中国は500円くらい、台湾では700~800円程度の料金だ。ゲームで使うアイテムに課金する場合もある。客単価でみると数百円から数千円の範囲にある。

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「「“海賊版”を逆手に取り、新興国を開拓」~ゲームが破る閉塞(4)」の著者

山崎 良兵

山崎 良兵(やまざき・りょうへい)

日経ビジネス記者

日経ビジネス編集部、ニューヨーク支局、日本経済新聞証券部を経て、2013年1月から日経ビジネス編集部。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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