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世界市場の活況に潜む“日の丸ゲーム”の危機~ゲームが破る閉塞(最終回)

スクウェア・エニックス・ホールディングス 和田洋一社長

2008年10月21日(火)

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 欧州や北米で市場拡大が加速するゲーム市場。しかしかつて世界を席巻した日本のゲームソフトは、任天堂など一部の例外を除くと存在感が低下している。成長が著しい欧米のソフト大手と比べると、日本のゲーム会社は成長率や時価総額で見劣りする。日本のゲーム業界では、競争力向上に向けた再編にも注目が集まっている。

 日経ビジネス誌10月13日号特集「ゲームが破る閉塞」の連動インタビューシリーズの第5回では、スクウェア・エニックス・ホールディングスの和田洋一社長が、日本のゲーム産業の将来に対する危機感を語った。

スクウェア・エニックス・ホールディングス 和田洋一社長

スクウェア・エニックス・ホールディングス 和田洋一社長
写真:陶山勉

 ゲーム産業は誕生してから30年しか経っておらず、成長の余地はまだまだ大きい。(100年以上の歴史があって)成熟している自動車のような産業とは対照的だ。ゲームで遊ぶユーザー層は広がっており、今では非常に厚くなった。国内外で子供から高齢者まで、購買力を持つほとんどの人がゲームユーザーになりつつあるが、発展段階にあることに変わりはない。

 世界でゲーム市場は急拡大しているものの、日本のソフト会社には課題もある。(任天堂など)一部の例外を除くと、欧米勢と比べて存在感が相対的に低くなっていることだ。

 過去5~10年間、ゲーム産業においては、欧米市場の成長が目立っていた。米国や欧州がホームグラウンドのソフト会社は、追い風を受けて著しい成長を遂げた。市場に対する理解が深く、現地の消費者のニーズを上手につかまえたからだ。市場を面積で捉えると、欧米のソフトメーカーが勝ち取ったエリアの方が大きい。

 欧米のゲーム業界では寡占化が進んでいる。米ゲーム大手のエレクトロニック・アーツ(EA)やアクティビジョン、フランスのUBIソフトなど、1000億円以上のプレーヤーは世界に数社しかいない。アクティビジョンが仏メディア大手のビベンディのゲーム部門と事業統合するなど、再編は進んでいる。

コメント2件コメント/レビュー

「日本のアニメはディズニーを凌駕する」というコメントは少々行き過ぎかと思います。質的にどうかはさておき、映画の全米興行成績でいくとアニメーション分野の歴代ランキングでは、当時ニュースにもなったポケモンの1作目でやっと45位。それですら全世界での通算売上は1位のShrek2の五分の一でしかありません(boxofficemojo)。今後「OTAKU」というマニアックな領域を超えて、日本のソフト産業が世界市場で規模を拡大できるかといえば、容易ではないでしょう。(2008/10/22)

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「世界市場の活況に潜む“日の丸ゲーム”の危機~ゲームが破る閉塞(最終回)」の著者

山崎 良兵

山崎 良兵(やまざき・りょうへい)

日経ビジネス副編集長

日経ビジネス編集部、ニューヨーク支局、日本経済新聞証券部などを経て、2017年1月から日経ビジネス副編集長。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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「日本のアニメはディズニーを凌駕する」というコメントは少々行き過ぎかと思います。質的にどうかはさておき、映画の全米興行成績でいくとアニメーション分野の歴代ランキングでは、当時ニュースにもなったポケモンの1作目でやっと45位。それですら全世界での通算売上は1位のShrek2の五分の一でしかありません(boxofficemojo)。今後「OTAKU」というマニアックな領域を超えて、日本のソフト産業が世界市場で規模を拡大できるかといえば、容易ではないでしょう。(2008/10/22)

事業の種類によって、企業としての規模のメリットとデメリットがあります。ゲームソフトは、そういう意味では企業規模をあまり必要としないで、成功を収めることができる数少ない事業です。(むしろ大きくなることによって販売管理費等の増加によってマイナスに作用する)。経営者として規模だけを追い求めるなら、日本語と英語圏というギャップか、国民性の問題かはあるでしょう。ただゲームは視覚に訴えることができる分語学のハンデキャップは少ない(現に今や日本のアニメはディズニーを凌駕するレベルです)。別の例でいうなら、著名なデザイナは、会社の規模とは無関係ですし、大のスーパー・小のコンビニどちらが勝者?ゲームは多様な考えの人々に対応する事業です。(2008/10/21)

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