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日本のソフト会社にオンラインゲームは向いていない

ゲームで雇用創出(1)韓国大手「ネクソン」日本法人、崔承祐社長

  • 佐藤 紀泰

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2009年9月9日(水)

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 日本のコンテンツ産業は推定で180万人の就業者を抱え、全体の規模は14兆円弱という巨大なインダストリーだ。

 ただ、コンテンツ産業の中核を担うテレビ放送局や新聞・出版、さらに音楽など各業界はともに、じり貧状態が続く。インターネットを見れば、あらゆる無料のコンテンツが豊富にあり、これまでの収益モデルを維持することが難しくなっているからだ。

 そんな業界において、1人気を吐くのがオンラインゲーム業界。少し前まではマイナーなニッチ産業と言われてきたが、国内の市場規模は1200億円を超え、あっさり邦画業界を追い抜いた。雇用も少ないとは言え、急拡大している。

 オンラインゲーム業界が面白いのは国内のコンテンツ系企業の多くがネットビジネスで苦戦している中で、収益を拡大していることだろう。しかも、若い人材を中途採用などで幅広く集めており、新産業にありがちな熱気もある。

 オンラインゲーム大手各社がコンテンツ産業におけるネットビジネスをどのようにとらえ、新たな成長戦略を描こうとしているのか。業界を代表する韓国系2社、国内2社の首脳に聞いた。


 まず、各社首脳のインタビューに入る前に、オンラインゲームについての現状について簡単に説明しておきたい。

(すぐにインタビューを読む方はこちら

韓国で「ビッグスリー」が誕生

 オンラインゲーム業界はもともと、1998年ごろに韓国で大きなブームになり、その後に世界に広がっていった。韓国では98年は経済危機に直面していたが、ネットカフェでのブロードバンドサービスが本格化し、そこで韓国のゲーム会社はゲームの配信サービスを始めた。

 韓国では家庭用ゲーム機では日本の後塵を拝していたので、政府も新たなコンテンツ大国への柱として、映画やアニメと並ぶ産業として支援をしてきた。そこで、ネクソン、NHN、NCソフトという「ビッグスリー」が育ち、その後もベンチャー企業の参入が相次いだ。

 日本のオンラインゲーム市場は、ソフトバンクによる低価格のブロードバンドサービスが急速に普及した2004年から、本格的に立ち上がった。韓国大手が攻勢をかけた結果だ。

 2004年には、業界団体である日本オンラインゲーム協会(JOGA)の前身となる組織が立ち上がった。同協会の設立に奔走したのが現在の事務局長である川口洋司氏だ。

ファミコンが発売された当時のような熱気

 川口氏は長年、ゲーム雑誌の編集に携わり、日本のファミコンブーム時代から、ゲーム業界を見てきた。「オンラインゲーム業界はまだまだ黎明期だ。ファミコンが発売された当時のような熱気を感じるし、これからも急拡大するのではないか」と川口氏は言う。

 JOGAの最新調査によれば、国内のオンラインゲーム業界の市場規模は急拡大しているのが良く分かる。2004年には国内でのオンラインゲーム企業は68社だったが、2008年には126社に増えている。さらに、市場規模も2004年の579億円から、2008年には一挙に1239億円にまで増えている。

 国内の邦画業界が1000億円規模だから、あっという間に追い抜いたわけだ。大手を中心とするJOGAの会員17社だけで、従業員数はこの4年で5倍の2600人に増えている。

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