オンラインゲームの国内企業の中で、急成長してきたのがゲームポット(東京都港区)だ。もともとは韓国メーカーからライセンスを購入し、オンラインゲームをいち早く日本市場に導入する商社的な存在だったが、最近では自社開発のオリジナルゲームも増やしている。
同社の創業者である植田修平社長は日本オンラインゲーム協会(JOGA)の会長も務める業界のリーダーであり、海外市場の動向にも詳しい。世界的な競争が激しくなる中で、日本のオンラインゲーム業界がいかに存在感を発揮できるのかなどについて聞いてみた。
―― 植田社長はJOGA会長も務められています。オンラインゲーム市場は国内でも急成長が続いていますね。
植田 数多くのインターネットビジネスの中でも、オンラインゲーム業界は成功していると言って良いのではないでしょうか。
後発でも知恵を絞れば、割って入れる
植田 オンラインゲームというのはコンテンツであり、後発会社でも知恵を絞れば、割って入る余地があります。ニッチ産業にもかかわらず、市場規模は1200億円を突破し、通常の家庭用ゲームソフト市場の3分の1ぐらいの規模まで拡大しています。
本格的にこの市場が立ち上がったのはブロードバンドが普及した4〜5年ぐらいでしょう。ゲームポットにしても、2004年にはたった3人の会社だったのです。
当初はオンラインゲームで先行していた韓国のゲーム会社と提携し、そのゲームを日本でローカライズしてサービスをしていた。それが今では140人ぐらいの会社になっています。売上高も50億円程度になっています。
オンラインゲームというのは顧客へのサービス提供が重要になります。ですから、顧客が何を求めているのかを常に把握して、ゲームに反映させる必要があります。
うちの会社の社員の半分がこのためのゲームの企画や運営の部署にいます。顧客対応がしっかりできれば、まだまだ成長できると思います。
会員の2〜3割がアイテムを購入
―― オンラインゲームは基本的に無料で楽しめますね。それでも、これだけ各社が売上高を拡大できているのはなぜでしょうか。
植田 うちの会社では登録している顧客の数が延べ450万人ぐらいいます。主力のゴルフゲーム「スカッとゴルフ パンヤ」が半分強の230万人ぐらいです。売上高はゲームの中にある衣装などのアイテムで課金するビジネスです。
ゲームの会員のうち、7〜8割ぐらいの方々は無料で楽しんでいます。残りの会員の方がアイテムを購入してくれています。これは業界でも平均的な比率ではないでしょうか。このアイテム課金こそが、素晴らしいビジネスモデルなのです。
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