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「ガラパゴス」携帯電話の轍を踏むな

ゲームで雇用創出(3)ゲームポット、植田修平社長

  • 佐藤 紀泰

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2009年9月11日(金)

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 オンラインゲームの国内企業の中で、急成長してきたのがゲームポット(東京都港区)だ。もともとは韓国メーカーからライセンスを購入し、オンラインゲームをいち早く日本市場に導入する商社的な存在だったが、最近では自社開発のオリジナルゲームも増やしている。

 同社の創業者である植田修平社長は日本オンラインゲーム協会(JOGA)の会長も務める業界のリーダーであり、海外市場の動向にも詳しい。世界的な競争が激しくなる中で、日本のオンラインゲーム業界がいかに存在感を発揮できるのかなどについて聞いてみた。

(聞き手は日経ビジネス編集委員佐藤紀泰)

 ―― 植田社長はJOGA会長も務められています。オンラインゲーム市場は国内でも急成長が続いていますね。

 植田 数多くのインターネットビジネスの中でも、オンラインゲーム業界は成功していると言って良いのではないでしょうか。

後発でも知恵を絞れば、割って入れる

ゲームポット社長・植田修平氏
(写真:松谷 祐増、以下同)
画像のクリックで拡大表示

 植田 オンラインゲームというのはコンテンツであり、後発会社でも知恵を絞れば、割って入る余地があります。ニッチ産業にもかかわらず、市場規模は1200億円を突破し、通常の家庭用ゲームソフト市場の3分の1ぐらいの規模まで拡大しています。

 本格的にこの市場が立ち上がったのはブロードバンドが普及した4~5年ぐらいでしょう。ゲームポットにしても、2004年にはたった3人の会社だったのです。

 当初はオンラインゲームで先行していた韓国のゲーム会社と提携し、そのゲームを日本でローカライズしてサービスをしていた。それが今では140人ぐらいの会社になっています。売上高も50億円程度になっています。

 オンラインゲームというのは顧客へのサービス提供が重要になります。ですから、顧客が何を求めているのかを常に把握して、ゲームに反映させる必要があります。

 うちの会社の社員の半分がこのためのゲームの企画や運営の部署にいます。顧客対応がしっかりできれば、まだまだ成長できると思います。

会員の2~3割がアイテムを購入

 ―― オンラインゲームは基本的に無料で楽しめますね。それでも、これだけ各社が売上高を拡大できているのはなぜでしょうか。

 植田 うちの会社では登録している顧客の数が延べ450万人ぐらいいます。主力のゴルフゲーム「スカッとゴルフ パンヤ」が半分強の230万人ぐらいです。売上高はゲームの中にある衣装などのアイテムで課金するビジネスです。

 ゲームの会員のうち、7~8割ぐらいの方々は無料で楽しんでいます。残りの会員の方がアイテムを購入してくれています。これは業界でも平均的な比率ではないでしょうか。このアイテム課金こそが、素晴らしいビジネスモデルなのです。

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