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ゲームで雇用創出(4)ケイブの高野健一社長

  • 佐藤 紀泰

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2009年9月14日(月)

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 ケイブは任天堂の家庭用ゲーム機であるファミコン時代に大ヒットしたロールプレイングゲーム「女神転生」を国内外で展開し、大ヒットさせている。今年11月末からは、模型大手のタミヤと提携し、これまで2度も世界的なブームを起こした「ミニ四駆」のオンラインゲームのサービスも始める。

 業界でも論客の1人であるケイブの高野健一社長に、オンラインゲーム市場で勝ち残るための秘訣を聞いた。

(聞き手は日経ビジネス編集委員佐藤紀泰)

 ―― オンラインゲーム市場が急拡大していますが、現状についてどう思いますか。

ケイブ社長・高野健一氏
(写真:清水 盟貴、以下同)
画像のクリックで拡大表示

 高野 成長産業ともてはやされていますが、成長率は確実に鈍ってきていますよ。これはコアのファン層を各社が奪い合うような構図に陥りつつあるからでしょう。ここから抜けられないと、今後は成長が難しくなる。

 ユーザーの裾野をいかに広げていけるのか。オンラインゲームというのはミクシィに似ていますね。ネット上のコミュニティサービスです。オンラインゲームという世界において、様々な人たちが自由に参加して、楽しめる。その場所をいかに魅力的にしていけるのかが重要です。

 だから、もし裾野を着実に拡大していければ、この産業は1兆円という規模になっていく可能性もあります。この意味ではミニ四駆のオンラインゲームは1つの挑戦だと言えるでしょう。

ミニ四駆ゲームのポイントは「親子の対話」

 ―― タミヤが発売したミニ四駆は80年代末、90年代半ばと大ブームになりました。オンラインゲームでも主要ターゲットは小学生高学年になります。これは業界にとって新たな裾野になるのでしょうか。

 高野 子供に楽しんでもらうということだけではないのです。大切なのはミニ四駆のオンラインゲームでは「親子の対話」です。

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