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「引きこもり型」から「出会い系」にシフト

ゲームソフトのビジネスモデルも国外に開く時代へ

  • 上山 信一,新林 宏彦

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2009年11月13日(金)

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 9月24日から4日間開催された「東京ゲームショウ2009」は、不況の中18万5030人の来場者を集めた。一部の人気ソフトのデモには行列が連なり、1時間以上も待つ来場客の姿も見られた。初日には、大手ゲームソフト会社、スクウェア・エニックスから今年7月11日に発売されたゲームソフト「ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人」が、発売からわずか約2カ月半で出荷本数400万本を突破したことを発表。1986年から発売されているこのシリーズの中では、最も早く400万本という大台に乗せた。

 実は、ニンテンドーDS向けに開発された最新版には、新しい機能が盛り込まれている。プレーヤー同士が通信機能を使って、すれ違う度に自動で宝のありかなどを示した「地図」などを交換できるものだ。ややもすると部屋に閉じこもりがちなゲームのプレーヤーを街に引っ張り出す策が奏功した。

 東京・秋葉原には、プレーヤー同士のすれ違いの頻度を高めるための出会いの場まで設けられている。あるOLは、「仕事帰りに少しやっていこうと思って」と1人でやってきて無言でゲームをしていた。出会いの場はすでに仮想空間の中に移っているわけだ。

出会いの場もゲームの中に移り始めている
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 ゲームは今や日本を代表する産業である。任天堂の躍進や技術革新をめぐるソニーとの争いなどはビジネス誌でもさかんに取り上げられてきた。しかし、少子化の影響で国内市場は伸び悩んでいる。そこで、今回はビジネスモデルの視点からゲームソフト産業の今後について考える。

 まず、「国内市場」と海外代表の「米国市場」、2つの地域の統計を比較し、日本ゲームソフト業界の実力を把握していこう。

ソフトで米国勢が伸長

 2007年のゲーム産業の国内市場規模は6,879億円(ハード(ゲーム機本体)とソフトの合計)である。一方、米国市場はその2.4倍の1兆6,601億円である(PCゲームを含めると1兆7,600億円)。ハードとソフトの比率は日米とも約4:6とソフトの方が大きい。(エンターブレイン『ファミ通ゲーム白書2008』)

 主な企業の市場シェアを見るとハードでは、任天堂とソニーという日本企業が国内、米国ともに8~9割の販売台数シェアを誇る。明らかに世界標準を制している。しかし、ソフトの様子は異なる。国内では今も日本企業が9割以上のシェアを占める。だが、米国では、2000年に4割あった日本企業のシェアが2007年には2割まで低下してきた。ちなみにこの間に米国のソフト市場規模は日本の倍以上の規模にまで成長している。

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