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「引きこもり型」から「出会い系」にシフト

ゲームソフトのビジネスモデルも国外に開く時代へ

  • 上山 信一,新林 宏彦

バックナンバー

2009年11月13日(金)

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 9月24日から4日間開催された「東京ゲームショウ2009」は、不況の中18万5030人の来場者を集めた。一部の人気ソフトのデモには行列が連なり、1時間以上も待つ来場客の姿も見られた。初日には、大手ゲームソフト会社、スクウェア・エニックスから今年7月11日に発売されたゲームソフト「ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人」が、発売からわずか約2カ月半で出荷本数400万本を突破したことを発表。1986年から発売されているこのシリーズの中では、最も早く400万本という大台に乗せた。

 実は、ニンテンドーDS向けに開発された最新版には、新しい機能が盛り込まれている。プレーヤー同士が通信機能を使って、すれ違う度に自動で宝のありかなどを示した「地図」などを交換できるものだ。ややもすると部屋に閉じこもりがちなゲームのプレーヤーを街に引っ張り出す策が奏功した。

 東京・秋葉原には、プレーヤー同士のすれ違いの頻度を高めるための出会いの場まで設けられている。あるOLは、「仕事帰りに少しやっていこうと思って」と1人でやってきて無言でゲームをしていた。出会いの場はすでに仮想空間の中に移っているわけだ。

出会いの場もゲームの中に移り始めている
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 ゲームは今や日本を代表する産業である。任天堂の躍進や技術革新をめぐるソニーとの争いなどはビジネス誌でもさかんに取り上げられてきた。しかし、少子化の影響で国内市場は伸び悩んでいる。そこで、今回はビジネスモデルの視点からゲームソフト産業の今後について考える。

 まず、「国内市場」と海外代表の「米国市場」、2つの地域の統計を比較し、日本ゲームソフト業界の実力を把握していこう。

ソフトで米国勢が伸長

 2007年のゲーム産業の国内市場規模は6,879億円(ハード(ゲーム機本体)とソフトの合計)である。一方、米国市場はその2.4倍の1兆6,601億円である(PCゲームを含めると1兆7,600億円)。ハードとソフトの比率は日米とも約4:6とソフトの方が大きい。(エンターブレイン『ファミ通ゲーム白書2008』)

 主な企業の市場シェアを見るとハードでは、任天堂とソニーという日本企業が国内、米国ともに8~9割の販売台数シェアを誇る。明らかに世界標準を制している。しかし、ソフトの様子は異なる。国内では今も日本企業が9割以上のシェアを占める。だが、米国では、2000年に4割あった日本企業のシェアが2007年には2割まで低下してきた。ちなみにこの間に米国のソフト市場規模は日本の倍以上の規模にまで成長している。

コメント4件コメント/レビュー

昔はソフトの専門家になろうと思ったら行くべきコースは大学じゃなくて専門学校だったなんて時代もありました。ソフトなんてオマケだ、コンピューターとはハードだって大学が考えてた時代でした。実際に富士通がソフトは1円って見積もりで入札してましたし。 で、同人ソフトの世界って基本的に非営利のホビーなんであり、プロへのステップ一辺倒のベクトルは持っていない環境です。それぞれがそれぞれの目的を持ってばらばらのベクトルで動いているところですので、改革とか言ってベクトルを強制的に揃えようというのは憲法違反(表現の自由の侵害)だと思いますよ。プロへのステップアップなら別の場を作るべきです。(2009/11/15)

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いただいたコメント

昔はソフトの専門家になろうと思ったら行くべきコースは大学じゃなくて専門学校だったなんて時代もありました。ソフトなんてオマケだ、コンピューターとはハードだって大学が考えてた時代でした。実際に富士通がソフトは1円って見積もりで入札してましたし。 で、同人ソフトの世界って基本的に非営利のホビーなんであり、プロへのステップ一辺倒のベクトルは持っていない環境です。それぞれがそれぞれの目的を持ってばらばらのベクトルで動いているところですので、改革とか言ってベクトルを強制的に揃えようというのは憲法違反(表現の自由の侵害)だと思いますよ。プロへのステップアップなら別の場を作るべきです。(2009/11/15)

◆オフ市場が日本に存在しないというのは、欧米がPC中心、日本はコンシューマ中心という背景に伴う大きな問題点です。オフ市場ができる技術的問題はすべてクリアされているのに、政治的経営的判断でそれがつぶされている(いた)のです。◆かつて、PS2に「ゲームやろうぜ」という開発者育成プログラムがありましが、開発キットが十数万円、事前にSCEに誓約書を提出し、作ったゲームも一般ユーザに公開できないという代物でした。本文中にもある「メイドイン俺」にしても、作ったゲームの配布は作者と友達登録したユーザにしか配布できない上、また登録上限も数十人と少ないため、俺の作ったゲームを遊んでくれ!という作者の叫びはいとも簡単に無視されます。◆コンシューマ機のビジネスモデルや著作権管理等の問題から、そういう制限がつくのも理解はできます。それをおいても日本の状況は、メーカーが、自分の作ったゲームしか遊んではならぬ、お前らユーザが作るものなど下らないものか著作権違反のものだけだ、とでも思っているのでは、そんな思想が垣間見える状況でした。最近は少しずつ状況が変わりつつありますが、まだまだ欧米のレベルには程遠い状況でしょう。◆かつて、「マイコンBASICマガジン」という、全国から投稿されたPCゲームソフトのプログラムを掲載した雑誌がありました。インターネットの影も形もない時代、自分が作ったゲームが雑誌という形で日本中の同志の元に届けられていたのです。翻ってネットが発達した現在、メーカーの都合で作られた檻の中で、自分の作品の公開すらままならないとはどういうことなのでしょうか。◆現在一線で活躍しているゲームプログラマの中にも、少年時代ベーマガを読んでいた、投稿していたという人が少なくありません。そう、日本にもオフ市場は厳然と存在していたのです。それが失われたのは、コンシューマゲーム市場の急速な発展と表裏一体となるPCゲーム市場の凋落、それに伴うベーマガをはじめとするプログラム掲載雑誌の相次ぐ休刊・廃刊です。ネット時代より雑誌時代の方がプログラマ・デザイナーの育成環境は整っていたとは、なんという皮肉でしょうか。(2009/11/13)

ゲーム開発に携わる人の置かれている環境の違いによる日本の不利もあるかもしれませんがそもそも日本勢が不利なのは欧米と日本であまりにもゲームに対する嗜好が違うからだと思うのですが。世界で爆発的に売れるFPSも日本ではほとんど売れないですし日本の消費者に売れるゲームの開発をすると欧米の市場向けのゲームを作る予算も人もその分割かれてしまいます。正直欧米で売れるものを作るために日本人好みのゲーム作りを無視されても幻滅なので、消費者のニーズについてどう考えているかも書いて頂きたいところです。(2009/11/13)

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