(Part4へ)
「Road to CEO」に欠かせない、人との、仕事との出会いの運をどう掴むか。会場からの質問に松原氏は、「自分が『こうなりたい』というときに、プリンスチャーミング(憧れの王子)が自分を連れてくるのを待っているんじゃなくて、どうやってプリンスチャーミングが来たら、こう、ぐいっと足をつかまえるか、という意識を自然に持つこと、そして自分が好きでそれをやっているというふうになれば」…と答える

司会、山中(以下Y) 質問コーナーに行きたいと思います。よろしくお願いします。
Q コーエーの社長として、最も問題と感じて取り組んでいるものは何でしょうか。
松原 コーエーは経験があるのが強みなんですけれども、自分たちの今までの経験の上に立って次を作っていくという要素が非常に大切になっています。
一方、ゲームを取り巻く市場がすごく変わって、グローバルになり、多様化している。DSやWiiが出てきている。今までのやり方では、変化している機会を十分つかまえることができない。じゃあ、お子様からお年寄りまでゲームを楽しむようになってきて、どう変わればいいのか。
今まで歴史を題材にしたさまざまなシミュレーションゲームがありアクションゲームもあり、コーエーはそれで伸びてきた。既存のビジネスがまだあるから変われない、新しい波についていけないとなると、それは抵抗勢力になっちゃう。
これだけ多様化とグローバル化が進んでいる中で、どうやって新しいものを作り出してお客さんに届けるかを考えてください、と。「新しい柱の創造」と「グローバルブランドの確立」という2点を繰り返して、これを実現するようなクリエイティビティを皆さんと考えましょう。そういう話をしていますね。
Q 松原社長がどういうタイプの方かと考えたときに、例えばスティーブ・ジョブズとか、あるいはコーエーの創業者とは違うだろう、と。ではなぜ、ゲームという大きな流れ中で、それをうまくマネージして、いいものができているのか、お聞きしてみたいと。
松原 おっしゃるように私はスティーブ・ジョブズでも、うちの創業者でもないんですけれども、一言で言うと、「運がよかったのかな」という気がします。
オンラインゲームはけっこう大変でした。会社の中でもこれはビジネスにならないんじゃないかと思われていた時期があった。ただ、モノづくりの基本だと思うんですけど、これをやれば絶対お客様に喜んでいただけるんだと、あきらめないで続けたことが成功につながったかな、と。
オンラインゲームの開発がつらいとは思わなかった、それは私にとっての初めてのゲームでの仕事だったことが大きいと思います。しかもオンラインゲームというのが韓国ではものすごくはやっていて、これは絶対日本にも来るな、と。いいものを提供すれば絶対成功する、と自分の頭の中では描いていたんです。
MMO(MMORPG=多人数同時参加型ロール・プレイング・ゲーム)というのは実際にはアメリカで最初に作られました。そのMMOが韓国で育ち、日本の中でもその市場が出てきたということに着目して、創業者が「やろうよ」とまいてくれた種をうまく育てて刈り取ることができたかなという感じがあります。
人の「縁」と「運」、そのための「努力」と
Q 日本の国力という観点で、ジャパン・クールじゃないですけれども、コンテンツが大きな流れになる過渡期にあると思うんです。コンテンツビジネスをより大きく成長させていくために、どのような仕組みが必要と感じていますか。
もう1つ、マネジメントに近いところに階段を上がっていかれると、人間力みたいなところで人を束ねていかなければいけないと思います。意識的に、自分を大きくするということで努力されたことがあるのか。その点について聞かせていただきたい。
松原 今、行政やさまざまなところが、コンテンツに関心を持っていただいて、「コンテンツ業界が一番必要としているものは何か」という話をする機会があるんですが、私は常に、人材育成だと言っています。
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