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「ゲーミフィケーション」─ゲーム要素でファンを作る

2012年9月18日(火)

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 販促活動にゲーム要素を取り入れた「ゲーミフィケーション」という手法が注目されている。「競争」や「報酬」による動機づけが、顧客の増加や購入機会の拡大につながるとの期待からだ。対象はマーケティングだけでなく、社員の教育や人事評価にも広がりつつある。

 米スポーツ用品大手のナイキが米アップルと提携し、2006年に始めた「Nike+(ナイキプラス)」というランナー支援サービスをご存じだろうか。「音楽を聴きながらランニングを楽しむ」というコンセプトで始まったもので、今や利用者は約160カ国に広がる。専用のオンラインコミュニティー「nikeplus.com」の会員数は、700万人を超える規模に成長した。

 このサービスは当初、シューズの底に専用のセンサーを装着し、無線でデータを送信してアップルの携帯型音楽プレーヤー「iPod」に走行した距離やかかった時間などを記録するというシンプルなものだった。

携帯端末に表示した「Nike+」の画面(左)とGPS機能がついた専用の腕時計(右上)、そして右下はオンラインコミュニティーのトップ画面

報酬でランニングの継続を促す

 その後、通信技術の進化に伴って機能が拡大。今ではアップルのスマートフォン(高機能携帯電話)「iPhone」や専用腕時計のGPS(全地球測位システム)機能などを使って、実際に走行したルートをオンラインの地図上に記録することもできる。

 もっとも、こうした先進的な機能だけがNike+の人気の理由ではない。多くのランナーの支持を集め続ける秘訣は、「SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)を活用して、ランナーのモチベーションを高める仕掛けにある」(ナイキジャパンマーケティング本部の岡田晋輔コーディネーター)という。

 例えばNike+で測定した走行距離や走行ペースなどのデータは、「フェイスブック」などのSNSに自動的に投稿できる。SNS上でその情報を見た友人から寄せられる励ましのコメントが、「次はもっと良い記録を出したい」という意欲を持つきっかけになる。

 Nike+ではあらかじめ設定した目標を達成すると、バッジやトロフィーなどオンライン上のアイテムをもらえる機能もある。友人に自慢したくなるような報酬が、ランニングの継続を促す役割を果たしている。

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「「ゲーミフィケーション」─ゲーム要素でファンを作る」の著者

白石 武志

白石 武志(しらいし・たけし)

日経ビジネス記者

日本経済新聞社編集局産業部(機械グループ)、京都支社、産業部(通信グループ、経営グループ)を経て、2011年から日経ビジネス編集部。現在は通信、半導体、家電業界などを担当する。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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