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家庭用ゲーム機は新しいステージに突入

シェア機能がもたらす「文明の衝突」

2013年10月24日(木)

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 これからのゲームビジネスを読み解くキーワードは、ネットを介しての「シェア機能」です。

 といっても、「シェア機能」という言葉を覚える必要はありません。おおざっぱに説明するならば、TwitterやFacebookなどのソーシャルネットワークシステム(SNS)が楽しいものであるように、ゲームも楽しいものにしていこうよ、という意味に過ぎないからです。

 SNSを見ていると、誰かが撮った「面白い写真」に出会うことがありますよね? 誰かが「面白い」と思って発信したものを、あなたが見て、その「面白さを共有」して楽しい気分になったわけです。これが、もっともシンプルな形の「シェア機能=共有する機能」だと考えてください。

 そしていま、テレビゲームの世界にも、こういった「共有する楽しさ」を本格的に取り入れようとする動きが出ています。年末年始に発売される新ゲーム機、プレイステーション4やXbox Oneが、プレイ動画そのものをネットにアップする機能を持っているのは、そのためです。ユーザーが、すごく簡単に、自分のプレイ動画などをネット上に発信できるようになっているのです。

シェア機能が抱える問題点とは?

 ただ、シェア機能には、ひとつの大きな問題点があります。

 SNS上でも、見たくないような不快な画像、読みたくないような不快な文言を目にしてしまうことがありますよね? 子供が遊ぶことも多いテレビゲームでも、同じことが起きる可能性があるわけです。そういうものを、どのあたりまで規制すべきか? その基準が、まだ見えてきていないのですね。

 たとえば、先日、発売されるやいなや最新作が全世界で400万本を売り上げた「ポケットモンスター」シリーズは、シェア機能を真っ先に取り入れたシリーズのひとつ。知らない方も多いでしょうが、10年以上前の「ポケットモンスター クリスタルバージョン」(任天堂/ゲームボーイカラー/2000年発売)が、ケータイを介してのオンライン通信に対応していました。

 ゲームボーイカラー用の通信機器「モバイルアダプタGB」を使用すると、ポケモンの交換ができました。自分がつかまえたポケモンを、ネットを介して交換し、互いに嬉しい気持ちになれるという、きわめて原始的なシェア機能を持っていたのです。

 ただし、そこでは「ポケモンを交換する」といったサービスは提供しても、互いに自由にメッセージ(文章)を送りあう、といったサービスを行いませんでした。技術的には可能だったはずなのですが、低年齢層のユーザーが使用する可能性を考慮し、万が一にも公序良俗に反する行為ができないよう、ユーザーの自由度を制限していたのだと思われます。

 このように、日本のゲームビジネスは、家庭用ゲーム機を中心に発達しました。その影響からか、低年齢層でも安心できるよう、オンライン上でユーザーの自由を強く制限することが一般化していったのてすね。

ゲームボーイカラー用の通信機器「モバイルアダプタGB」。2001年に発売されたものの、時代が早すぎたためか、およそ2年でサービスが停止された。

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「家庭用ゲーム機は新しいステージに突入」の著者

野安 ゆきお

野安 ゆきお(のやす・ゆきお)

ゲームジャーナリスト

ファミコン時代からゲーム業界に参加。1000本以上のソフトを体験し、100冊を超えるゲーム攻略本制作に参加している。ゲーム雑誌編集部、編集プロダクションを経て、現在はフリーランスとして活動中。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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