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違反行為から生まれた存在、「BOT」が引き起こすトラブル

  • 北湯口ゆかり

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2009年5月11日(月)

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 オンラインゲームに熱中するプレーヤーが口々に語る魅力。その筆頭が、他プレーヤーとの触れ合い、交流にある。オンラインゲームビギナーを自認する野中アミも、それだけは紛れもない事実だと実感していた。

 しかし、オンラインゲームの中には「交流できない相手」も存在する。そのことを、アミはまだ知らなかった…。

※太字のゲーム用語については、文末や先の記事のゲーム用語解説を参考にしてください。

 よく知らない相手とインターネット経由で交流する場合、文字によるやり取りがメインになる。文字でお互いの気持ちを伝え合うスタイルは、インターネット黎明期から始まっており、掲示板、メール、チャットなどの機能を利用したコミュニケーションは今でも盛んだ。

 オンラインゲームでも、そのスタイルは変わらない。しかし、メールやチャットと違う点がある。それは、それぞれのプレーヤーが操作するキャラクターを通じて、相手の性格を知ることができるということだ。

 キャラクターの行動には、操作するプレーヤーの意志が反映される。何度も行動を共にしたり、一緒にモンスターを攻撃したりしていると、キャラクターの行動パターンがつかめるようになる。そして、画面の向こうの人物像が、おぼろげに感じ取れるようになる。

 例えば、敵を見つけたらいつも猪突猛進で突っ込むキャラクターなら「勇ましいけど、ちょっと無謀な人」というイメージが浮かぶ。思わぬ窮地に陥った時に、適切なスキルを使ってピンチをしのげるキャラクターからは、「冷静さ」や「判断力の高さ」を感じ取れるだろう。

 人は、他者の行動を見ていないようで見ている。行動から相手を判断したり、誰かの行動によって気持ちが動かされることも多い。アミがオンラインゲームへの偏見を覆したきっかけも、見知らぬキャラクターが自発的に手助けしてくれた、「優しい行動」からだった(参考記事はこちら)。

 文字でのやり取りに加えて、キャラクターの行動から感じる「人間らしさ」。それが、画面の向こうにいるプレーヤーの姿を投影し、お互いのコミュニケーションをより深める手助けになっている。

 しかし現在、オンラインゲームには、そうした人間同士の交流が成り立たない「ある存在」が爆発的に増え、トラブルを生んでいる。交流が不可能なトラブルメーカー。彼らは「BOT(ボット)」と呼ばれる。

ゲーム内に持ち込まれた、強引なビジネス論理

 「BOT」とは、「ロボット(ROBOT)」から派生したゲーム用語で、「自動プログラムにより行動を制御されているキャラクター」を意味する。あらかじめ行動がパターン化され、その制御命令に従って一定の行動を繰り返すだけの、「意志なきキャラクター」だ。

 ただ自動的に動くだけなら、さほど問題にはならない。ゲームの仕様上、プレーヤー(が操作するキャラクター)を助けるアシスト機能として設定されている場合もあるからだ。

 しかし、現在問題視されている「BOT」は、ゲームシステムの脆弱性を突き、ゲームデータを一部改ざんするなどの違反行為によって生み出されている。運営会社にとっても、一般プレーヤーにとっても「望まざる妨害者」だ。

 「BOT」が“増殖”した背景には、先に紹介した「RMT(Real Money Trade)」が深く関わっていると考えられている(参考記事はこちら)。

 かつてRMT行為は、中古販売やリサイクルと同様の感覚で行われた、小規模な取引だった。一部のユーザーがゲームに飽きて離れる際に、不要になった自分のキャラクターや集めたレアアイテム(貴重なアイテム)を、インターネットオークションなどを通じて、他人に販売し始めたのだ。

 オンラインゲームの人気が高まるにつれ、こうしたゲームデータの売買がビジネスになると分かり、それを仲介する業者が現れた。

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