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「お子ちゃま」プレーヤーの問題行動と、大人たちの反応

  • 北湯口ゆかり

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2009年6月29日(月)

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 近年、若年層プレーヤーの増加にともない、ベテランプレーヤーの多くは、オンラインゲーム内の空気が変わった、とぼやくことが多くなった。

 子供がゲーム内の空気に及ぼす影響と、大人の対応が子供に与えてしまう影響。それぞれがいま、不協和音を奏でている。

 オンラインゲームは、「ゲーム」を楽しむコンテンツであると同時に、様々な人が集まる「コミュニティースペース」でもある。

 ゲームとしてとらえれば、「競争心」「闘争心」は欠かせない。他のプレーヤーと比較して、自分の能力がどれだけ優れていると感じられるかで、達成感や満足度は大きく変わる。そのためには、他者を出し抜いてでも「強い自分」を求めたくなる。しかし「コミュニティー」となれば、(日本市場の場合は特に)「マナー」や「秩序」「協調性」が重んじられる。

 どちらの気持ちを優先させるかによって、ゲームスタイルは大きく変わってしまう。

 所詮はゲームなのだからと、自分の欲望のままに「オレ様」の態度を貫いていれば、コミュニケーション上のトラブルは避けられない。かと言って、マナーのつもりで譲ってばかりでは、ゲームプレーがスムーズに進行しない場合もあり、出遅れ感が募って自身のストレスもたまってしまう。

 つまりオンラインゲームを楽しむには、相反する感情を自力でコントロールできるバランス感覚が必要だ。

 こうしたバランス感覚、さらに「マナー」や「協調性」などに通じるコミュケーション能力は、社会経験を重ねることで身についていくものだ。そこで、オンラインゲーム内では、他者を顧みないプレースタイルで、自己中心的な言動と行動を繰り返すプレーヤーは「幼児性が強い」と判断され、敬遠されることになる。

 オンラインゲームプレーヤーが、若年プレーヤーの参加に眉をひそめるのは、こうしたトラブルの元になる「幼児性」が、「強くて当たり前」の年齢層だからこその警戒心が根底にあるためだろう。

警戒すべきは、ネット人格か年齢か

 近年、オンラインゲーム上では、若年プレーヤーが急速に増えた。中学生や、おそらく小学生と思われるプレーヤーも見受けられるようになっている。

 これは、多くのオンラインゲームが、便利アイテムの販売で収益を上げ、基本プレーは無料とする「アイテム課金制」で運営されるようになった影響が大きいと思われる。

 パソコンとインターネットができる環境さえあれば、ゲームが「タダで」できるなら、親に「新しいゲームソフトを買ってほしい」とねだらなくても好きなだけ遊べる。ゲーム好きな子供には、好都合の状況だ。

 さらに若年プレーヤーの増加は、ある現象を生み出してもいる。新作の3Dオンラインゲームが続々と登場しているにもかかわらず、ビジュアル面でもゲームの機能性でも見劣りする2Dタイプのゲームが、廃れることなく根強い人気を誇っているのだ。

 これは、新規参入してきた若年プレーヤーのパソコン環境に一因があると考えられる。

 すでに古株であるはずの2Dタイプのゲームは、性能が低スペックなパソコンでも遊べる。ブームに乗って購入したものの、誰も使わなくなって眠っていた数年前のパソコンを、IT(情報技術)アレルギーのない世代である子供が手にして市場に流れ込んできたために、こうした流れが生まれたのだ。

 若年層のプレーヤーが増えることで、懸念される問題点は2つある。

 第一に、肉体的にも精神的にも未発達の「子供」がゲームに夢中になってしまい、自律できないままに依存症になってしまう問題。前にも述べた「ネトゲ廃人」になってしまう危険性だ。ただ、この点に関しては、家庭環境やゲームシステムを無視しては語れないため、ネットコミュニケーションという本題からそれるので、ここでは置いておこう。

 注目したいのは、もう一方の問題。社会的経験の乏しさから、ゲーム内におけるコミュニティーの秩序が乱れ、リテラシーバランスが崩れる一因になることだ。

(イラスト:佐藤 末摘)

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