動画投稿サイトのユーチューブ(グーグルの買収が決定)や、全米最大のソーシャル・ネットワーキング・サービスであるマイスペースに、企業がPR用のコンテンツを掲載し、広告ツールとして利用していることは以前にも紹介した。今日は、大学や企業が仮想世界をビジネスとして利用しているセカンド・ライフ(Second Life)のケースを紹介したい。
セカンド・ライフは、ネット上での三次元(3D)の仮想世界を自分の化身(アバター)が探索するものだが、いわゆる多人数同時参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム(MMORPG)とは違う。敵を倒すなどの結末が定められておらず、プレイヤーは他のプレイヤーと会話したり、建物を建てたり、乗り物に乗ったり、マラソンしたり、何でも自由な活動ができるサービスだ。
ちなみに、最近、このような仮想世界は「メタバース(Metaverse)」と呼ばれている(SF作家ニール・ステファンソン氏の小説スノー・クラッシュの中に出てくる仮想世界の名前)。
セカンド・ライフは、38歳のフィリップ・ローズデール氏が率いるサンフランシスコにあるリンデン・ラボが2003年から提供している。ローズデール氏は、プログラミング好きな高校生時代に会社を起業。その会社はリアル・ネットワークスに買収され、以後同社の最高技術責任者(CTO)を務めていた。ローズデール氏は、セカンド・ライフはプレイヤーが自由に創造的な活動が行える場であり、そのインフラ整備とツールの提供がリンデン・ラボの仕事であるとしている。
セカンド・ライフ内では、土地の売買や賃貸、乗り物や衣類の売買などの経済行為には、リンデン・ドルという通貨が使用される。現時点で、1米ドル当たり273.5リンデン・ドルで取引されている。セカンド・ライフの基本サービス利用者は、最初250リンデン・ドルがボーナスとして貰えるが、本格的に利用したければ、クレジットカードやペイパルで購入することになる。
現時点のユーザー数は96万人であり、700万人のユーザーを抱えるMMORPGの代表格ワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)と比べるとかなり小さいが、使い勝手やサービスのユニークさがうけて、毎月38%の成長を続けている。まもなく日本語版のサービスも始まるので、ユーチューブのように、日本からのユーザーが今後爆発的に増えるかもしれない。
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