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日本の消費者パワーをイノベーションに生かせ

  • 横浜 信一

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2007年7月27日(金)

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 おもちゃのレゴは、皆さんご存じだと思う。カラフルなブロックを組み立てて乗り物や建物などを作って遊ぶ、あのレゴである。私が子供の頃は大きなバケツに様々な色や形のブロックが詰まっていて、それを勝手気ままに組み立てて遊んでいた。

 いつの頃からかは知らないが、最近は「セット」ものが販売されている。同社のホームページを見ると、タンクローリー、別荘、港、お城など、子供だけでなく大人までもがわくわくするような製品がたくさん写真で表示され、拡大したり角度を変えてみたりすることもできる。そして、それを作るためのセットが販売されている。

 このレゴの商品開発にウェブの力が生かされだしている。具体的には、パソコン上でレゴブロックを組み立てられるシミュレーションソフトがレゴ社によって無償提供され、ユーザーは3次元のCAD(コンピューターによる設計)ソフトを操る要領で、自由自在にいろんな作品をバーチャルに作り上げることができる。こうして出来上がった作品は同社のウェブサイトを経由して応募され、優秀な作品は実際のレゴセットとして販売される仕組みである。

 レゴという会社のバリューチェーンで見ると、最上流のR&D(研究開発)プロセスを、ユーザーにアウトソースするというビジネスモデル変革がウェブの力を使って可能になっていると言える。

 不特定多数のユーザーの知恵を活用して製品を作り上げるというアプローチは、ソフトの世界ではオープンソースとして活用されてきた。また、百科事典の「Wikipedia」のようにデジタルコンテンツの世界でも多く例が見られる。レゴの例はバーチャル、デジタルな世界だけでなく、我々が日常触れ合う商品にもユーザー参加型の製品企画が行われ始めたことを示している。

日本の生産性を高めるカギとは

 日本経済では、イノベーションの重要性が謳われている。少子高齢化で労働人口が増加しない中では、イノベーションによって経済成長を実現していくしかない、という考えである。今年5月にまとめられた政府の「イノベーション25」でも、人口減少化で技術革新、新しいアイデア、ビジネスなどによるイノベーションで持続的成長と豊かな社会を実現する、と謳われている。

 戦後の日本の経済成長を定量的に分析すると、1人当たりGDP(国内総生産)の増加は、1人当たり労働時間と1人当たり投下資本にほぼ比例して伸びている。つまり、一生懸命働き、貯蓄を投資に回すことでGDPを伸ばしてきたのである。これは、経済活動へのインプット(労働と資本)を増やすことでアウトプット(GDP)を伸ばしてきた、そういう経済であることを意味する。

 本来ならば、インプットの伸び以上にアウトプットが伸びてほしい。それが生産性の向上である。残念ながら過去数十年間、日本の経済構造において生産性は顕著に伸びていない。車のエンジンに例えると燃費の悪いガソリンをガブガブ使うエンジンにふんだんに燃料を与えて走ってきたわけである。

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