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中国人や韓国人は温泉卓球でもスマッシュを打つ

NHN Japan森川社長「匿名で顔を作る日本のゲーム市場」

2010年10月5日(火)

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 「ちょっとゲームやりませんか?」という意味を持つ「ハンゲーム」は180種類以上のゲームを提供するポータルサイトだ。ミクシィ(mixi)、ディー・エヌ・エー(DeNA)、グリーなど、次々に自社のプラットフォームを第三者企業に公開する“オープン化”がSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)業界では流行しており、ハンゲームの運営元、NHN Japanも負けじと2010年7月26日にオープン化を断行。SNS企業に先駆けスマートフォンにもいち早く対応し、プレーヤーの位置情報や利用時間とゲーム内容が連動する「リアゲー」を発表するなど、ゲームを軸に発展してきた同社は独自路線を突き進む。

 早くからデジタルアイテム課金を展開してきた同社は今のソーシャルゲームブームをどう見ているのか。NHN Japanの森川亮社長に話を聞いた。

(聞き手は原 隆=日経ビジネス記者)

―― デジタルアイテム販売事業をかなり早い段階から手掛けてきた。

NHN Japanの森川亮社長(写真:陶山勉、以下同)

 森川 世界で最初にアイテム課金ビジネスを手掛けたわけではないが、韓国でも日本でも初期の頃から試行錯誤してきた歴史がある。

 もともとハンゲームは韓国においてカードゲームやボードゲームといった誰でもルールを知っているゲームで回数制限をかけるモデルを作った。5回まで遊ぶのは無料、その後遊びたければお金をいただくというモデルだ。そこに完全無料をうたう企業が出てきたため、我々は困ってしまった。そこで考え出されたのがアイテム課金だ。

 当時、アイテム課金が事業として成り立つのか侃々諤々の議論があった。カードゲームやボードゲームでアイテムを買ったユーザーが強くなったら当然困る。ルールはあくまで変えられない。なので負けた結果だけ消すアイテムを販売してみたが、これはうまくいかなかった。ゲーム自体の勝ち負けに影響を与えなかったからだ。

 そこでポイント販売に切り替えた。ポイントを持つことでより特別なステージで遊べるというモデルだ。ポイントを持つことでトランプゲームや麻雀で言えば、レートの高い部屋で遊べるわけだ。この課金ビジネスは大きく伸びた。

アバタービジネスは2年で終わってしまう

 一方、日本では市場がまったく形成されていない中で進出した。ゲームと一言で言っても国民性の違いが大きく出る。韓国や中国はゲームで勝つためにお金を払ってくれるが、日本ではゲームに勝ち続けると嫌われてしまう傾向が強い。

 温泉の卓球を見るとその国民性の違いを顕著に感じられるだろう。中国人や韓国人は温泉卓球でも平然とスマッシュを打ってくる。一方、日本人はお互いが返しやすいところに打つ。卓球というゲームをコミュニケーションのためのツールとして使っているわけだ。

 その国民性の違いからアバタービジネスは生まれた。ゲームが終わった後に逃げるように去るのではなく、ゲームをやる前もやった後も仲良くできる場を作ろうと。ゲームとアバターを組み合わせたモデルは日本で初めて誕生した。こうして仲良く遊べる緩衝材として始めたアバターが人気を集めることになった。

 韓国では、ゲーム内でアバターアイテムを売るビジネスは存在しない。もともと、ゲーム内ポイントを販売する事業を始める際にギャンブル性が強いということで韓国国内の法律の存在が問題となった。その規制を避けるために、ポイント付きアバターを販売したというのが真相だ。今、韓国でも中国でもアバター市場は存在しない。

―― 同じアジアでも韓国・中国と日本では文化が異なるということか。

 もともと韓国ではアバタービジネスは2年で終わってしまうという「アバター2年説」というものがあった。中国や韓国では皆がはやっているアバターアイテムを一斉に欲しがるため、着せ替えを楽しむと言うよりは一通りそろえるのが目的になる。だから2年するとアバターアイテムが売れなくなってしまう。

 一方、日本人は人と異なるアイテムを組み合わせることを好む。利用シーンや購買行動が大きく異なるわけだ。韓国では次第にアバターではなく写真や動画を通じて自分自身の顔をアップするようになり、特にゲーム好きなユーザーは3Dゲームの世界に入っていってしまった。

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「中国人や韓国人は温泉卓球でもスマッシュを打つ」の著者

原 隆

原 隆(はら・たかし)

日経コンピュータ記者

宮崎県出身。お酒が好きです。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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