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さすが。恋愛ゲームは思いつかなかったな

英プレイフィッシュが日本市場に寄せる熱い思い

2010年10月13日(水)

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 今からさかのぼること約1年前の2009年11月、ゲーム業界に激震が走った。ユーザー同士が交流するSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けにゲームを提供していた英プレイフィッシュがゲーム開発大手、米エレクトロニック・アーツ(EA)に約3億ドルで買収されたのだ。

 プレイフィッシュの創業は2007年10月。約2年でゲーム大手企業が触手を伸ばしたことで、ソーシャルネット経済圏に生まれたソーシャルゲームという新産業に世界中から注目が集まった。

 現在、プレイフィッシュは世界中に5000万人のプレーヤーを抱え、8つのプラットフォームに15タイトルを展開している。ロンドン、北京、サンフランシスコ、ノルウェーに拠点を構える。今年10月7日にはヤフーとディー・エヌ・エー(DeNA)が正式公開した「Yahoo!モバゲー」にレストランをテーマにしたゲーム「レストランシティ」を投入。世界最大のSNS「Facebook」や「MySpace」などで培ってきたノウハウを携え、日本市場に進出を果たした。クリスチャン・セガストラーレ副社長に話を聞いた。

(聞き手は原隆=日経ビジネス記者)

―― 日本のSNSのユーザー数はミクシィ(mixi)、グリー(GREE)、モバゲータウンともに2000万人程度にとどまり、Facebookに比べると規模のケタが違う。なぜ、日本市場に進出するのか。

プレイフィッシュのクリスチャン・セガストラーレ副社長(写真:清水盟貴、以下同)

セガストラーレ ゲームを心から愛している私にとって、日本が作り出してきたゲーム文化には常々尊敬の念を抱いてきた。今、日本を含む世界中でソーシャルゲーム市場は急成長しているが、確かに日本の市場サイズは小さい。ただ、潜在的なゲームプレーヤーはまだまだたくさんいるし、規模は今後どんどん拡大していくはずだ。

 何より、日本は携帯電話でのソーシャルゲームのリーダー的な存在だ。海外では携帯電話でのソーシャルゲームの市場は存在しない。そこについては我々がフォロワーとなる。積極的に情報を収集したいと思っている。

常にクリエーティブであれ

 ユーザーによる課金が活発で、ARPU(1人当たりの平均収益)が非常に高いのも日本の魅力の1つだ。どういうふうに市場が動いているのかにも大変興味がある。

――ソーシャルゲームの開発企業は日本でも増えている。最も大切にしなければならないことは何か。

 それはブランドの構築だ。ソーシャルゲームで人気があるものはすぐに他社から真似される。我々の作り出した仮想ペット育成ゲーム「PetSociety(ペットソサエティー)」も多くの企業に真似されている。ただ、最初に開発したのは我々であり、それが長期的なブランド構築につながっている。

 これまで誰もやったことのないような革新性が、その企業やゲームのブランドを作り出す。短期的なものだけに目を奪われていてはブランドは構築できない。常にクリエーティブであることがブランドを生み、他社との差異化を図る要因となる。

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「さすが。恋愛ゲームは思いつかなかったな」の著者

原 隆

原 隆(はら・たかし)

日経コンピュータ記者

宮崎県出身。お酒が好きです。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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名和 利男 サイバーディフェンス研究所上級分析官