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任天堂

社長も「異常」と言うブームがもたらす業績

2007年5月15日(火)

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 「ニンテンドーDSの販売が2006年度に国内で900万台を超えたのは、いささか異常。日本では単年度で販売台数が600万台を超えたハードはない」――。4月27日に行われた2007年3月期の決算説明会。任天堂の岩田聡社長自らが「異常」と言う「DSブーム」の社会現象は、昨年度の任天堂の決算に大きなインパクトを与えた。

 2007年3月期の連結業績では、売上高は前年比89.8%増の9665億円、営業利益は同150.2%増の2260億円となった。創業以来の好業績を受け、期末配当予想を410円から620円に上方修正した。株価は今年に入って上場来高値を何度も更新し続け、5月7日には3万9800円の高値を付けた。現在も、4万円をうかがう水準で推移し、連結予想PER(株価収益率)は30倍を超える。

 DSの異常な売れ行きに、昨年12月に発売した家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」が拍車をかける。今年3月末までの全世界での販売台数は584万台で目標の600万台を達成することはできなかった。しかしこれは「生産が追いつかなかった」(岩田社長)ためで、需要は旺盛。利益率の高いWii向けソフトの販売本数は2884万本と目標の2100万本を大きく上回り、Wiiブームの予兆が見えてきた。

今期のカギは米国市場の攻略

 絶好調の前期。今期、2008年3月期は好調を維持できるのか。そのカギは、米国市場が握っている。「世界最大の米国市場への普及無くしてゲームプラットフォームの成功はない。今年は特に米国市場に注力し、ゲーム人口拡大の確かな手応えをつかみたい」(岩田社長)。

 岩田社長が3年前に掲げた「ゲーム人口拡大戦略」は、DSの「脳を鍛える大人のDSトレーニング(脳トレ)」の爆発的なヒットを契機に、日本で受け入れられた。結果、従来「1:2」だった日米のゲーム市場の比率は、DSになると「1.5:1」。米国を日本が逆転している。Wiiに関しても、今年3月までの数字を見れば、日米の売れ行きは同等で、日本の倍には至っていない。

 いまだに、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーション2(PS2)や、任天堂のゲームボーイといった旧世代機向けソフトが売れる米国市場は「変化が最も遅い市場」(岩田社長)で、明確にゲーム人口拡大戦略が成功しているとは言えない状況だ。

 だが岩田社長は2つの資料を提示して、米国市場でも変化の予兆が出てきたことを強調する。1つはソフトの売り上げランキングだ。

コメント3件コメント/レビュー

任天堂ゲームの質の問題と思います。SONYが良くないと言うわけではない(クラッシュバンディクーは全作制覇:子供がです)ですが、家族で楽しめる、家族に受け入れられるのが要因と思います。ハードについてはWiiも含めて、PS3以外はすべて、子供と楽しみました(小さかったせいもありあまり暴力的なものはない)が、任天堂のタイトルはやっていて奥が深いように思う。考えさせるものがある。何より、一番ユニークなのは社名です。任天堂! 明日のことは天に聞け(天に任せろ)。好きですね。(2007/05/16)

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「任天堂」の著者

井上理

井上理(いのうえ・おさむ)

日経ビジネス記者

1999年慶応義塾大学総合政策学部卒業、日経BPに入社。以来、ネット革命などIT業界やゲーム業界の動向を中心に取材。日本経済新聞への出向を経て2014年4月より日経ビジネスの電機・ITグループ

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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記事のレビュー・コメント

いただいたコメント

任天堂ゲームの質の問題と思います。SONYが良くないと言うわけではない(クラッシュバンディクーは全作制覇:子供がです)ですが、家族で楽しめる、家族に受け入れられるのが要因と思います。ハードについてはWiiも含めて、PS3以外はすべて、子供と楽しみました(小さかったせいもありあまり暴力的なものはない)が、任天堂のタイトルはやっていて奥が深いように思う。考えさせるものがある。何より、一番ユニークなのは社名です。任天堂! 明日のことは天に聞け(天に任せろ)。好きですね。(2007/05/16)

岩田さんは決して控え目な数字を提示しているのではないと思いますが、その岩田さんをして異常と言わしめる市場は、凄いの一言です。DSは娯楽としてのゲームを遊ばせる側面より、能力開発を手軽に行える汎用デバイスとして広く受け容れられたのが良かったのでしょう。PDAの世界でありふれていたペン入力という方法がゲーム機に持ち込まれた時、ここまで上手く行くとは他社は思わなかったのでは。広く「ゲームだけの機械でない」というアピールを出来た事が、使っていて恥ずかしくないものという意味で社会人層に上手く浸透したきっかけだと思いますが、こういうのは日本だけかな?と思っていたら欧州が続いたのが意外でした。Wiiも「みんなで投票チャンネル」などゲーム以外の部分での訴求力を明らかに狙っています。任天堂的には繋ぎで出したハードだなぁと購入後思ったのですが、やってる事が結局同じでもそれを気づかせない入力デバイスは、ライトユーザーさんに大変受けがいいようで、こちらも天井が見えません。DS/Wiiとも、ゲームもできますがゲーム機とは違うものという印象です。パソコンでもゲームはできます、というのと同じ感覚で。言わばそういうデバイスの独占市場を構築したような感覚で、この好調は当分途切れない気がします。利益分で台数確保のための生産規模拡大投資をするかしないかという判断が難しそうではありますが。余らせる危険と入手できない苛立ちからネガティブイメージを受ける危険との間に挟まれているようにも見えますが…さて。(2007/05/15)

実は先日私もDSLiteを買いました。正直なかなか食指が動かなかったんですが、某人気ソフトの絵柄が本体に印刷された特装版の発売をきっかけに購入。同時に傷防止のカバーやら、専用ヘッドホンやらも購入してけっこうな金額になったんですが、カバーなどの周辺機器は任天堂製ではないので、他の会社も潤うことになり、意外にも経済活性化に貢献してるのではないかと。(笑)購入後の感想は、以前のゲームボーイに比べ画面の明るさが飛躍的に向上していて驚きました。とても見やすいです。こういう所も爆発的ヒットの原因かもしれませんね。(2007/05/15)

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