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「ヘイロー3」、バカ売れの意味

SNS機能の取り込みで一変するゲーム開発の最前線

2007年10月15日(月)

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Matt Vella (BusinessWeek.com記者、ニューヨーク)

米国時間2007年9月24日更新 「The Halo 3 Effect

 米マイクロソフト(MSFT)の「Xbox 360」用ゲームソフトである「Halo 3(ヘイロー3)」の発売を9月25日に控え、販売攻勢に熱が入ってきた。

 大ヒットへの期待、最先端グラフィックス、高速レスポンスなどが鳴り物入りで喧伝される陰で、見逃されている要素が1つある。それは、「ユーザー同士をつなぐソーシャルネットワーキング機能」と「ユーザーがコンテンツを作成できる機能」を先駆けて取り入れている点だ。

大ヒットゲーム、3作目の戦略転換

 開発元の米バンジー・スタジオがこの発想のヒントを得たのは、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の「マイスペースNWS)」や写真共有の「フリッカー(YHOO)」、動画共有の「ユーチューブGOOG)」といったサイトからだ。ヘイロー3はゲームソフトとして初めて、プレーヤー同士が協力し合ってコンテンツを作成・交換したり、遠く離れた対戦相手や同じチームの仲間の動きをウェブを通して見守ったりすることができるようになった。実はこれ、大人気のヘイローからさらに収益を上げるための戦略なのである。

 ヘイローの人気ファンサイト「Bungie.org(バンジー・ドット・オーグ)」を運営するクロード・エレーラ氏は、「ゲームに社会的広がりを持たせ、ゲームの世界を離れたコミュニケーション手段を提供しようとしている開発会社は多い。ソーシャルネットワーキング機能を取り入れたことで、バンジー・スタジオはゲーム業界の先頭に立った」と言う。

 「ヘイロー」シリーズはゲームソフトとして既に大成功を収めており、米NPDグループのアナリスト、アニタ・フラジア氏は「ゲーム業界を代表するシリーズの1つ」と評価している。「ヘイロー」と続編の「ヘイロー2」は全世界で累計1480万本を売った。「ヘイロー2」は2004年11月の発売初日の24時間で1億2500万ドルを売り上げるという新記録を樹立、販売本数はゲーム史上第5位となる630万本に達している。マイクロソフトによると、同シリーズのゲームソフトと関連商品の売り上げは、2007年末までに10億ドルを突破する見通しだ。

 米ウェドブッシュ・モーガン証券のアナリスト、マイケル・パクター氏によると、ヘイロー3の予想販売本数は発売2週間で300万本、それに伴うゲーム機本体の販売は40万台が見込まれている。小売価格60ドルの通常版(70ドル、130ドルの限定版もある)への予約注文は、7月までに既に100万本に達している。同シリーズを開発したバンジー・スタジオ(ワシントン州カークランド)は今年5月、事前登録ユーザーを対象にヘイロー3のオンラインベータテストを実施した。わずか3週間で約82万人が参加し、総プレー時間は1200万時間に上った。

超リアル映像より「みんなで一緒に」が重要

 市場規模125億ドルと言われるゲーム機本体の販売競争は激しさを増すばかり。それをよそにゲームソフト開発会社は、超リアルなグラフィックスを売り物にすることから、「協力」とか「つながり」といったキーワードに基づいた新しいゲームの楽しみ方を模索している。

 例えば任天堂(NTDOY)の「Wii(ウィー)」は、ソニー(SNE)やマイクロソフトのように超高性能なハードウエア(高価でもある)を追い求めず、動きを感知するコントローラーや気軽に大勢で楽しめることに力を入れている。それが奏功してウィーの売り上げは急上昇し、この8月には販売台数が40万3600台に達し、業界トップに躍り出た。ソニーの「プレイステーション3(PS3)」は13万600台、マイクロソフトのXbox 360は27万6700台にとどまっている。

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