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「アングリーバード」現象に沸く米モバイルゲーム業界

スマートフォンがもたらすグローバルな商機

2012年5月9日(水)

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 米国の子供たちの間で今、「アングリーバード」が大人気だ。その名の通り、「怒れる鳥」の面白キャラクターをフィーチャーしたスマートフォン用ゲームで、日本でもiOSやAndroid向けに提供されている。

 鳥をスリングショットで飛ばして、不安定な構造物にぶつけ、その中に隠れているブタを攻撃する。コミカルなキャラクターや効果音と、構造物がガラガラと崩れてブタがポンと消える時の妙な快感とが、中毒を引き起こす。

 ちなみにスリングショットとは、Y字型の台にゴムひもをつけて小石などを飛ばす武器。日本語では普通「パチンコ」と呼ばれるが、玉入れゲームと区別するためにここではスリングショットとしておく。

 遊び方は、指でスリングショットのゴムの端を引き絞って離す、というのが基本で、引っ張る強さや角度によって鳥の飛行の軌跡が決まる。鳥の種類によって、飛ぶ距離や威力が違い、飛行中に画面をタップすると、3つに分身したり直角に落ちたりするなど異なる特徴を持つ。

「ポケモン」以来の久々の大型キャラクター

 日本では既にだいぶ前から当たり前のモバイルゲームも、米国では比較的最近の現象だ。そして、その躍進に「アングリーバード」が一役買っているのだが、それだけにとどまらない。このおむすび型の翼のないカラフルな鳥たちが、長年にわたって米国に「ゲーム王国」として君臨した日本からその地位を奪ってしまったのだ。

 売り上げなどの指標で見ると、「そんなことはない」という部分が多々あるが、筆者自身の「小学生の母親」という立場の生活感からすると、まさにそんなふうに見える。少し前まで任天堂の家庭用ゲーム機「Wii」でスーパーマリオをやっていた我が家の小学生の息子やその友人たちが、今ではすっかりアングリーバードにはまっているのだ。

2012年3月にリリースされたアングリーバードの最新バージョン「Angry Birds Space」(出所:ロビオのオフィシャルサイト)

コメント3件コメント/レビュー

◆先頭(一番下)のコメントは、日本でのソーシャルゲーム業界についての話で、記事で触れられているアングリーバードやその他海外製のゲームには全く当てはまりません。記事中でもちゃんと、GREEやDeNAがやっているガチャシステム自体が海外では違法となり展開できないという記述もあるので、的外れな意見と言わざるを得ません。◆つまり一部ユーザの重課金に頼らずとも、健全で高収益なソーシャルゲームは作れるという実例を示したわけです。日本のソーシャルゲーム業界も今後健全化していくことでしょう。◆まあ、健全化しなかったら消費者庁と警察庁につぶされるだけですし。彼らがそこまで頭悪くないことを願います。(2012/05/11)

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「「アングリーバード」現象に沸く米モバイルゲーム業界」の著者

海部 美知

海部 美知(かいふ・みち)

エノテック・コンサルティングCEO

ホンダ、NTT、米ベンチャー企業を経て、1998年にエノテック・コンサルティングを設立。米国と日本の通信・IT(情報技術)・新技術に関する調査・戦略提案・提携斡旋などを手がける。シリコンバレー在住。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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いただいたコメント

◆先頭(一番下)のコメントは、日本でのソーシャルゲーム業界についての話で、記事で触れられているアングリーバードやその他海外製のゲームには全く当てはまりません。記事中でもちゃんと、GREEやDeNAがやっているガチャシステム自体が海外では違法となり展開できないという記述もあるので、的外れな意見と言わざるを得ません。◆つまり一部ユーザの重課金に頼らずとも、健全で高収益なソーシャルゲームは作れるという実例を示したわけです。日本のソーシャルゲーム業界も今後健全化していくことでしょう。◆まあ、健全化しなかったら消費者庁と警察庁につぶされるだけですし。彼らがそこまで頭悪くないことを願います。(2012/05/11)

アングリーバードはキャラクターグッズも売れているのでその副次的な利益は大きいでしょう。ここはNintendoも「無料ゲームは業界を滅ぼす」と言わず、キャラクター販売を促進する為に、過去のマリオやポケモンを無料のモバゲーに提供するべき。無料というサービスも将来的な利益の一戦略に据えることも考えなければ生き残っていけない時代になってきている。(2012/05/09)

夢の卵から孵るものは本当にみんなにとって幸せをもたらす存在になりえるかどうかが問題だと考える。ソーシャルゲーム業界が急拡大したのは“人との繋がりを有効活用した”というよりも、繋がりの“一部”であるユーザ間競争を煽る事で、フリーミアムサービスへの過度の課金へとユーザーを走らせる事で、そのサービスよりも“大きすぎる対価”を支払わせた結果ではないかと考える。利用者側に問題が無かったとは言わないが、利用者に過剰な負担をもたらす可能性があるサービスを、利用者に十分に周知させない上に、未成年利用者に対して十分な配慮もしないで提供してきた企業に問題はないのだろうか。ソーシャルゲーム企業が公には“認めていない”と言うRMTにしても、その取引を仲介するための会社さえも作られるほどに普及している。ソーシャルゲーム企業は世の中に一体何をもたらして利益を得ているのか。かつて虚業と揶揄されたネット企業だが、人との繋がりと発信機会を提供する事で民衆に実益をもたらし、もうそろそろ虚業とは言われなくなってきた。今のソーシャルゲームはサービスにそぐわない対価を支払わせる虚業であると考える。ソーシャルゲーム企業は真の意味で虚業から脱皮できるのか。夢の卵が“皆にとって良いもの”になれるのかどうかが試されている。(2012/05/09)

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三品 和広 神戸大学教授