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ゲームにおける「射幸性」は何が問題なのか

山本一郎×日高裕介 ソーシャルゲーム対談(後編)

2016年4月5日(火)

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サイバーエージェントのゲーム子会社、Cygamesの人気ゲームアプリ「グランブルーファンタジー」
 累計1000万ダウンロードを突破したスマートフォン向け人気ゲームアプリ「グランブルーファンタジー(グラブル)」の高額課金問題を機に、今、ふたたび「ゲームの健全性」が問われている。
 グラブルの配信会社、サイゲームスの親会社である、サイバーエージェントのゲーム担当取締役副社長、日高裕介氏は、著名ブロガーの山本一郎氏との対談の中で、高額課金を抑制するようなガイドラインを4月中にも自主的に公表する計画を明かした(前編記事「『グラブル』高額課金をサイバー副社長に問う」を参照)
 後編では、ゲームにおける「射幸性」について、何が問題なのか、日高氏と山本氏が、さらに踏み込んだ議論を展開する。
(射幸とは、偶然に得られる成功や利益を当てにすること。射幸性は、その度合い)
サイバーエージェントでゲーム事業を統括する取締役副社長の日高裕介氏(左)と、一連の騒動を追い続けてきた著名ブロガーの山本一郎氏(右)(撮影:的野弘路、以下同)

山本:ユーザーさんに楽しんでいただくために全体の収益性を確保しなければならない。そのためには高額課金者が必要で、そういう人たちに納得してもらえるようなゲームシステムを作らないといけない。ソーシャルゲームって、そういう事業構造じゃないですか。

 その中でユーザーさんは、より強い武器やアイテム、キャラクターが欲しいと願い、1回、300円のガチャを回す。このくらい引いたら出るだろうと期待して、頑張って引く。出ませんでした。じゃあ、出るまで頑張ろうとなる。少ない金額でそのアイテムが当たるかもしれないという期待を抱かせる。これが、射幸性なんです。

「確率表示なくして射幸性は制限できない」

山本:300円という小口で取れる可能性があると思うからお金を突っ込む人が出るんですけれど、今これが問題になっていて、まず大前提として、その確率は明示されるべきだと思うんです。まずは出現確率の表示をしなければ射幸性は制限できない。それって最低限の話で、「その確率だったらそもそもやらない」という人がいるかもしれないですし、「それでもやるんだ」という人もいるかもしれないですし。

日高:年末年始にグラブルの高額課金が問題となった時に、山本さんからそういうふうなご指摘もいただき、確かによくないなと思い、既にグラブルでは個別アイテムごとの確率表示を始めました。その他のタイトルについても、順次、対応していく予定です。

山本:でも、「0.02%」じゃないですか(注:グラブルは3月10日から個別アイテムの出現確率の表示を開始。「SSレア」という部類の希少アイテムの多くが「0.022%」だった)。

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「ゲームにおける「射幸性」は何が問題なのか」の著者

井上理

井上理(いのうえ・おさむ)

日経ビジネス記者

1999年慶応義塾大学総合政策学部卒業、日経BPに入社。以来、ネット革命などIT業界やゲーム業界の動向を中心に取材。日本経済新聞への出向を経て2014年4月より日経ビジネスの電機・ITグループ

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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檜山 敦 東京大学先端科学技術研究センター 講師