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「プレステVR」は一時のブームで終わらせない

多数のタイトルでPS4事業を拡大

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2016年6月9日(木)

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累計実売台数が4000万台を超えるなど、勢いに乗っている米Sony Interactive Entertainment(SIE)社の据置型ゲーム機「プレイステーション4(PS4)」。2016年10月には、VR(Virtual Reality)用ヘッドマウントディスプレー(HMD)「PlayStation(PS) VR」を発売する。そんな2016年にはどのような戦略を描いているのか。日本とアジアのプレイステーション事業を統括する、ソニー・インタラクティブエンタテインメント 取締役 兼 ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア(SIEJA) プレジデントの盛田厚氏に現況と今後の展望を聞いた。

(構成/根津禎、写真/加藤康)

盛田 厚(もりたあつし)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 取締役 兼 ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア(SIEJA) プレジデント
1959年9月生まれ。1982年にソニーに入社後、営業部、企画管理部などを経て、2002年にEHQ 経営企画部門 エリアマネジメント部 部長に就任。その後、2006年にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)に入社し、経営管理本部 経営管理部 部長に就く。2007年に同社経営管理 SVP、2009年に経営管理 EVPになる。2012年に取締役、2014年9月にSCEジャパンアジアのプレジデントに就任。2016年4月から現職
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振り返ってみて、2015年度はどのような年でしたか。

盛田厚取締役兼プレジデント(以下、盛田氏): 2015年度は、コンソール(家庭用)ゲームをもう一度日本で拡大するための施策を打つ、重要な年でした。(日本では家庭用ゲーム市場が伸び悩んでおり)危機感を持って臨んだ、勝負の年でもありました。おかげさまで、想定していた目標を達成しました。

 目標を達成できた理由は、大きく2つあります。1つは、日本市場に向けた、「プレイステーション 4」(以下PS4)向けゲームをたくさん出せたことです。PS4の発売当初は、日本のユーザーが特に好むようなタイトルを十分に出せていなかった。その状況が大きく変わりました。その代表例が、2015年2月にスクウェア・エニックスが発売した『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』です。

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 PS4本体の価格も、世界に先駆けて日本でいち早く改定し、年末商戦に弾みをつけました。この値下げに合わせて、Activision Publishing社とパートナーシップを組み、我々から『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』を発売したことに加えて、ライセンシー各社から、『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』(コナミデジタルエンタテインメント)や『Star Wars バトルフロント』(エレクトロニック・アーツ)といった人気タイトルが登場したことは大きかったです。これにより、日本におけるPS4の販売台数は大きく伸びました。

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