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VR市場総取り狙うコロプラのファンド戦略

国内VR、ファンド資金活用が離陸のカギに

2016年7月21日(木)

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 2025年に市場規模が8兆円に広がるとされるVR(バーチャルリアリティー)。今年はソニーや米グーグルなど有力プレーヤーがVRを楽しめる専用端末やスマートフォン(スマホ)を相次ぎ投入する予定で、VR市場が一気に花開く「元年」になると予想されている。その可能性に賭け、経営資源を集中投下する企業も現れた。

 その筆頭が、「魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」などスマホ向けゲームを開発・配信するコロプラだ。「現実は仮想に勝てない」「今現実で起きていることは、仮想世界でも可能になっていく」。同社の馬場功淳社長は最近、こう社内を説いて回っているという。VR普及によって身近になる「仮想世界」で主導権を握ろうと、コロプラはVR関連への取り組みを強化している。

 同社の主力事業であるゲーム分野では、今年3月に米フェイスブック傘下のオキュラスVRが開発する専用端末向けに「Fly to KUMA」「VR Tennis Online」という2本のゲームを配信した。4月末には米子会社を通じて、台湾スマホ大手HTCの端末「HTC Vive」にもゲーム配信している。

コロプラが開発したVRゲーム「Fly to KUMA」(© 2016 COLOPL, Inc.)

 ゲームがVR市場を牽引する有力な分野であることは間違いない。コロプラもその波に乗ろうと、2年ほど前から開発を進めてきたという。とはいえ、すぐにこの分野で収益を確保できるともコロプラは考えていない。足元の主力事業であるスマホ向けゲームは、いわゆるフリーミアムモデルが主流となっている。ゲーム自体は無料で遊ぶことができ、より高度な機能を利用したり、一部のアイテムを手に入れる場合に課金する手法だ。VRゲームもこのモデルで普及していく可能性が高いが、それにはまず端末が普及し、無料で遊べる利用者の層が厚くなるのを待たなければならない。

 そこでコロプラが取ったのが投資範囲を広げる戦略だ。具体的な取り組みは大きく2つある。1つがモバイル向けに360度動画(VR向けに視点を上下左右あらゆる方向に動かして視聴できるコンテンツ)を配信する事業への進出。そしてもう一つが、投資ファンドの設立だ。

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「VR市場総取り狙うコロプラのファンド戦略」の著者

飯山 辰之介

飯山 辰之介(いいやま・しんのすけ)

日経ビジネス記者

2008年に日経BP社に入社。日経ビジネス編集部で製造業や流通業などを担当。2013年、日本経済新聞社に出向。証券部でネット、ノンバンク関連企業を担当。2015年4月に日経ビジネスに復帰。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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