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ポケモンGOの開発秘話から今後まで、幹部語る

ポケモン宇都宮専務インタビュー(後編)

2016年8月30日(火)

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 ポケモン(東京都港区)の窓口として、「ポケモンGO」の開発に最初から携わった宇都宮崇人専務執行役員。ポケモン幹部に聞く舞台裏の後編では、ポケモンGOの仕様がどう決まっていったのか、知られざる開発秘話と、今後の方向性について触れていく。

 ポケモンGOは位置情報ゲーム「Ingress(イングレス)」を手掛ける米ナイアンティックが開発・配信している。「前編」にあるように、2014年4月のエイプリルフールの企画を機にポケモンとナイアンティックは急接近。ポケモンGOのプロジェクトが始まった。

 ポケモンはライセンス供与だけではなく、開発支援も行っている。宇都宮専務は、日米がいかに二人三脚で進めてきたかを物語るエピソードをいくつも語ってくれた。

(聞き手は井上理)

*当連載は、日経ビジネス2016年8月22日号特集「世界を変えるポケモンGO:これから起こる革新の本質」との連動企画です。

「なるべく、かわいく」「自然を感じられるように」

ポケモンの宇都宮崇人専務執行役員。ゲーム「ポケットモンスター(ポケモン)シリーズの開発を統括する開発本部長を兼ね、ポケモンGOでも最初から日本側の窓口として活躍した(撮影:陶山勉、以下同)

 ここからはポケモンGOというプロダクトがどう出来上がっていったのか、具体的な開発秘話を聞いていきたいと思います。

宇都宮専務:まずは、当時まだ、グーグルの一部門だったナイアンティック側とポケモン側とで、こういうゲームはどうか、ということで企画書を出し合いました。その時、ポケモン側から出した企画ってすごく「Ingress(イングレス)」っぽいんですよ。イングレスで言うところの「ポータル(注:史跡や看板など現実世界に即したゲーム内の拠点)」すべてにポケモンを配置しましょう、みたいな。

 逆にナイアンティック側の企画は、既存の「ニンテンドー3DS」向けのポケモンっぽいんです。こちらからすると、今までのようなポケモンを作りたいわけじゃなくて、位置情報ゲームを作りたい。「イングレスを面白いと思っているから、僕らは一緒にやろうと思っている」と言うと、向こうは「僕らはポケモンが好きなんだ」と。何かこう、変な感じだな、というところから始まりました(笑)。

 そこで、ポケモンの石原恒和社長が「敷居を下げて間口を広くして、捕まえる遊びを中心に構成する」という、全体の方向性を提示したというわけですね。

宇都宮専務:そうですね。僕らからは、「とにかく複雑にしないでほしい」とか、「間口を広くしてほしい」とか、そういうことをずっと繰り返し言っていました。

 ほかに、ポケモン側からの要求や条件はありましたか?

宇都宮専務:既存のファンから「偽物」と思われないように、ポケモンのモデルの表現はこうしてくれとか。あとはイングレスって結構クールな感じじゃないですか。だからポケモンGOも、かっこよく尖った感じになりがちだったのですが、そこは「なるべく、かわいくしてください」と。既存の「ポケモン」って女性ユーザーがすごく多いですし。

 地図なんかもいろいろな配色やデザインのパターンがありましたが、やっぱりポケモンって森や草むらに住んでいる「生き物」なので、「自然を感じられるようにしてほしい」ということも結構、言いましたね。プラスで言うと、ゲームのキーになるところは、増田さんが徹底的に調整しているんですよ。

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「ポケモンGOの開発秘話から今後まで、幹部語る」の著者

井上理

井上理(いのうえ・おさむ)

日経ビジネス記者

1999年慶応義塾大学総合政策学部卒業、日経BPに入社。以来、ネット革命などIT業界やゲーム業界の動向を中心に取材。日本経済新聞への出向を経て2014年4月より日経ビジネスの電機・ITグループ

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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