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「本当のARとは」ポケモンGOの父に聞く

米ナイアンティックのハンケCEO、独占インタビュー

2018年3月27日(火)

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 現実世界とゲームの世界をAR(拡張現実)技術で結び、爆発的な人気となったスマートフォン向けゲーム「ポケモンGO」。開発・配信を担うのが米グーグルの社内ベンチャーとして産声をあげ、2015年に独立した米ナイアンティックだ。

 ポケモンGOの成功はIT(情報技術)業界に何をもたらしたのか。ARの可能性を広く一般に知らしめたナイアンティックは、次に何を目指すのか。ジョン・ハンケCEO(最高経営責任者)が、日経ビジネスの単独取材に語った。

(日経ビジネス2月5日号の時事深層「ARは既存産業を変革する」で実施したインタビューの全文です)

John Hanke(ジョン・ハンケ)
1966年生まれ、米テキサス州オースティン出身。89年テキサス大学オースティン校を卒業、米国務省に入省。ワシントンやミャンマーでの勤務を経て退職、94年にカリフォルニア大学バークレー校ハース・ビジネススクールへ。在学中から複数のスタートアップ経営に参画する。96年にMBA取得。2000年に衛星写真と地図をリンクさせるサービスを手がけるキーホール社を共同設立。04年、同社がグーグルに買収されると、地理サービス部門でグーグルマップやグーグルアース、グーグルストリートビューの立ち上げを率いる。11年に社内スタートアップとしてナイアンティック・ラボを設立。15年8月に独立し、現職。(撮影:北山宏一、以下インタビュー写真も)

ポケモンGOの配信が始まってからの1年半を、どう評価していますか。

ジョン・ハンケCEO(以下、ハンケ):ゲームが人々を物理的に動かすパワーを持っていることを、いろいろな人に実感してもらえた1年半でした。配信直後から、街のいたるところでプレーヤーがゲームを楽しむ光景を見かけました。なかには「一時的な流行で終わるだろう」と眉をひそめる人もいたかもしれませんが、今でも多くのファンに楽しんでもらっています。

 私たちのゴールは「瞬発的なヒット」ではなく「息の長い成功」でした。ゲームを通じて人と人とのあいだにつながりが生まれ、そのつながりが深まるのを、ナイアンティックはイベントの開催を通じて手助けする……。17年8月に横浜市のみなとみらいでのイベントには累計200万人が来場しました。同じく17年11月に鳥取砂丘で開いたイベントにも、(地方都市にも関わらず)8万9000人が訪れました。

 ポケモンGOって「ただのゲーム」ですよ。ゲームに登場するポケモンたちも「ただのARキャラクター」に過ぎません。それでも、これだけ現実世界に大きな影響を及ぼす力を持っていることがわかったのです。この意義はとても大きい。

「家の外で遊ぶ」に支持集まる

「ただのゲーム」「ただのARキャラクター」が、何故これだけの力を持ったのでしょうか。

ハンケ:まずはやはり、ポケモンが世界で長年愛されてきた素晴らしいブランドであることです。16年はポケモンにとって、最初の作品を投入してから20周年という節目の年でした。任天堂や(著作権管理などを担当する)ポケモン社が高品質なゲーム作品の投入を続け、ファンを増やしてきた功績は大きい。

 一方で私はもう一つ、ポケモンGOが人々を家の外に連れ出すゲームだったことがポイントになったと考えています。ゲームそのものの面白さ以上に、ゲームで遊ぶためにプレーヤーたちが外出し、自分たちが日常を送る世界の面白さに気づくきっかけとなった。何気ない日々が、ポケモンたちのおかげでより彩り豊かなものになった。この点が、広く支持されたのです。

コメント1件コメント/レビュー

「ゲームは何か不具合があっても所詮遊び……ですよね。」って笑。どうしてそうなった。(2018/03/27 13:42)

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「「本当のARとは」ポケモンGOの父に聞く」の著者

藤村 広平

藤村 広平(ふじむら・こうへい)

日経ビジネス記者

早稲田大学国際教養学部卒業、日本経済新聞社に入社。整理部勤務、総合商社インド拠点でのインターン研修などを経て、企業報道部で自動車業界を担当。2016年春から日経ビジネス編集部。

※このプロフィールは、著者が日経ビジネスオンラインに記事を最後に執筆した時点のものです。

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「ゲームは何か不具合があっても所詮遊び……ですよね。」って笑。どうしてそうなった。(2018/03/27 13:42)

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